Shigeru Miyamoto ، مبتكر ألعاب Nintendo مثل Mario و Donkey Kong و Zelda ، لديه هواية في تخمين قياسات الأشياء ، ثم التحقق لمعرفة ما إذا كان صحيحًا. إنه يستمتع بالهواية لدرجة أنه يحمل معه شريط قياس في كل مكان.

شيجيرو مياموتو (اليابانية: 宮本 茂 Hepburn: Miyamoto Shigeru ، واضح [mijamoto ɕiɡeɾɯ] ؛ من مواليد 16 نوفمبر 1952) [4] هو مصمم ألعاب فيديو ياباني ومنتج لشركة ألعاب الفيديو Nintendo ، ويعمل حاليًا كأحد مديريها التمثيليين .

اشتهر بأنه منشئ بعض ألعاب الفيديو والامتيازات الأكثر شهرة والأكثر مبيعًا على الإطلاق ، مثل Mario و The Legend of Zelda و Star Fox و F-Zero و Donkey Kong و Pikmin.

انضم مياموتو في الأصل إلى نينتندو في عام 1977 ، عندما كانت الشركة قد بدأت في دخول ألعاب الفيديو وبدأت في التخلي عن أوراق اللعب التي صنعتها منذ عام 1889.

ألهمت رحلات مياموتو الاستكشافية في ريف كيوتو أعماله اللاحقة ، ولا سيما The Legend of Zelda ، وهي لعبة فيديو أساسية. [7]

كان يقصد عكس التنافس بين الشخصيات الكوميدية بلوتو وبوباي للمرأة أوليف أويل ، على الرغم من فشل نوايا نينتندو الأصلية في الحصول على حقوق بوباي. [6] تطور بلوتو إلى قرد ، وهو الشكل الذي ادعى مياموتو أنه "لا شيء شرير جدًا أو مثير للاشمئزاز". [16]: 47 سيكون هذا القرد الحيوان الأليف للشخصية الرئيسية ، "رجل مضحك ، من النوع المتعطل." [16] : 47 سمى مياموتو أيضًا باسم "الجميلة والوحش" وفيلم كينغ كونغ عام 1933 كمؤثرات. [17]: 36 يمثل دونكي كونج المرة الأولى التي سبقت فيها صياغة قصة لعبة فيديو البرمجة الفعلية ، بدلاً من إلحاقها ببساطة كـ [17]: 38 كان لدى مياموتو آمال كبيرة في مشروعه الجديد ، لكنه افتقر إلى المهارات التقنية لبرمجته بنفسه ؛ بدلاً من ذلك ، وضع تصورًا لمفاهيم اللعبة ، ثم استشار الفنيين حول ما إذا كانت ممكنة.

أدى ظهور ماريو في لعبة Donkey Kong - وزرة وقبعة وشارب كثيف - إلى قيام مياموتو بتغيير جوانب اللعبة لجعل ماريو يبدو وكأنه سباك وليس نجارًا. شعر مياموتو أن مدينة نيويورك قدمت أفضل مكان للعبة ، من خلال "شبكة متاهة من أنابيب الصرف الصحي".

نظرًا لأن Nintendo أصدرت أول وحدة تحكم في ألعاب الفيديو المنزلية ، وهي Family Computer (أعيد إصدارها في أمريكا الشمالية باسم Nintendo Entertainment System) ، فقد صنع Miyamoto اثنين من أكثر الألعاب أهمية لوحدة التحكم وفي تاريخ ألعاب الفيديو ككل: Super Mario Bros .

في كلتا اللعبتين ، قرر مياموتو التركيز على طريقة اللعب أكثر من التركيز على النتائج العالية ، على عكس العديد من الألعاب في ذلك الوقت. [7] سوبر ماريو بروس.

[22] [23] إلى حد كبير اتخذ نهجًا خطيًا ، حيث اجتاز اللاعب المرحلة عن طريق الجري والقفز والمراوغة أو هزيمة الأعداء. على النقيض من ذلك ، استخدم Miyamoto أسلوب اللعب غير الخطي في The Legend of Zelda ، مما أجبر اللاعب على التفكير في طريقه من خلال الألغاز والألغاز. كان العالم شاسعًا ولا نهاية له على ما يبدو ، حيث قدم "مجموعة من الخيارات والعمق الذي لم يسبق له مثيل في لعبة فيديو." [24] مع The Legend of Zelda ، سعى Miyamoto إلى إنشاء عالم داخل اللعبة يتعرف عليه اللاعبون ، "حديقة مصغرة يمكنهم وضعها داخل درجهم." [6] استوحى إلهامه من تجاربه كطفل حول كيوتو ، حيث استكشف الحقول القريبة ، والأخشاب ، والكهوف ؛ يجسد كل عنوان من عناوين Zelda هذا الإحساس بالاستكشاف. [7] قال مياموتو: "عندما كنت طفلاً ، ذهبت للتنزه ووجدت بحيرة.

عندما سافرت في جميع أنحاء البلاد بدون خريطة ، في محاولة للعثور على طريقي ، والتعثر في أشياء مذهلة أثناء ذهابي ، أدركت كيف شعرت بالخروج في مغامرة كهذه. "[16]: 51 لقد أعاد تكوين ذكرياته عن الضياع وسط متاهة الأبواب المنزلقة في منزل عائلته في الأبراج المحصنة لمتاهة زيلدا. [16]: 52 في فبراير 1986 ، أصدرت نينتندو اللعبة باعتبارها عنوان إطلاق نظام القرص الجديد لنظام نينتندو إنترتينمنت سيستم.

عمل مياموتو على العديد من الألعاب المختلفة لنظام Nintendo Entertainment ، بما في ذلك Ice Climber و Kid Icarus و Excitebike و Devil World.

2 ، الذي تم إصداره في اليابان فقط في ذلك الوقت ، يعيد استخدام عناصر اللعب من Super Mario Bros. ، على الرغم من أن اللعبة أصعب بكثير من سابقتها.

أدركوا أن لديهم بالفعل خيارًا واحدًا في Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic) ، الذي صممه أيضًا Miyamoto. تمت إعادة صياغة هذه اللعبة وإصدارها باسم Super Mario Bros.

3 تم تطويره بواسطة Nintendo Entertainment Analysis & Development ؛ استغرقت اللعبة أكثر من عامين حتى تكتمل. [27] تقدم اللعبة العديد من التعديلات على Super Mario Bros. الأصلية ، بدءًا من الأزياء ذات القدرات المختلفة إلى الأعداء الجدد. [27] [28] تم تصميم أطفال Bowser ليكونوا فريدين في المظهر والشخصية ؛ استند مياموتو في الشخصيات إلى سبعة من مبرمجيه كإشادة بعملهم في اللعبة. تم تعديل أسماء Koopalings لاحقًا لتقليد أسماء الموسيقيين الغربيين المشهورين في الترجمة الإنجليزية. لأول مرة في سلسلة Mario ، يتنقل اللاعب عبر شاشتين للعبة: خريطة العالم العلوي وملعب مستوي.

كان لدى Nintendo EAD ما يقرب من خمسة عشر شهرًا لتطوير F-Zero ، أحد ألقاب الإطلاق لنظام Super Nintendo Entertainment System. عمل مياموتو من خلال العديد من الألعاب على نظام سوبر نينتندو إنترتينمنت ، أحدها ستار فوكس. بالنسبة للعبة ، أقنع المبرمج Jez San Nintendo بتطوير ترقية لـ Super Nintendo ، مما يسمح لها بمعالجة الرسومات ثلاثية الأبعاد بشكل أفضل: شريحة Super FX. [29] [30] باستخدام هذا الجهاز الجديد ، صمم مياموتو وكاتسويا إيجوتشي لعبة Star Fox بتطبيق مبكر للرسومات ثلاثية الأبعاد.

أنشأ مياموتو أيضًا The Legend of Zelda: رابط إلى الماضي لنظام Super Nintendo Entertainment System ، وهو الإدخال الثالث في السلسلة.

قدم مياموتو عدة ألعاب لجهاز نينتندو 64 ، معظمها من امتيازاته السابقة.

كانت أول لعبة له على النظام الجديد ، وأحد ألقاب إطلاقه ، سوبر ماريو 64 ، والتي كان المدير الرئيسي لها.

كان مياموتو والمصممون الآخرون غير متأكدين في البداية من الاتجاه الذي يجب أن تأخذه اللعبة ، وأمضوا شهورًا لتحديد عرض الكاميرا المناسب والتخطيط. [35] تضمن المفهوم الأصلي مسارًا ثابتًا يشبه إلى حد كبير لعبة من النوع متساوي القياس ، قبل أن يتم اختيار التصميم ثلاثي الأبعاد للتجوال الحر. لقد وجه تصميم وحدة التحكم Nintendo 3 جنبًا إلى جنب مع تصميم Super Mario 35.

باستخدام ما تعلمه عن Nintendo 64 من تطوير Super Mario 64 و Star Fox 64 ، [10] أنتج Miyamoto لعبته التالية ، The Legend of Zelda: Ocarina of Time ، بقيادة فريق من عدة مخرجين. كان محركها يعتمد على محرك Super Mario 36 ولكن تم تعديله بشكل كبير ليكون محركًا مختلفًا إلى حد ما.

ومع ذلك ، عندما تقدمت الأمور بشكل أبطأ مما كان متوقعًا ، عاد مياموتو إلى فريق التطوير مع دور أكثر مركزية بمساعدة الجمهور المترجم بيل ترينين. كان الفريق جديدًا في عالم الألعاب ثلاثية الأبعاد ، لكن المدير المساعد ماكوتو مياناجا يتذكر إحساسًا "بالشغف لخلق شيء جديد وغير مسبوق". [37] واصل مياموتو إنتاج تكملة لـ Ocarina of Time ، المعروف باسم The Legend of Zelda: Majora's Mask.

كما أنتج سلسلة الألعاب ثلاثية الأبعاد Metroid Prime ، بعد وفاة المصمم الأصلي Yokoi ، وهو صديق ومعلم Miyamoto. في هذا الوقت قام بتطوير Pikmin وتكملة له Pikmin 3 ، بناءً على تجاربه في البستنة. كما عمل على ألعاب جديدة لسلسلة Star Fox و Donkey Kong و F-Zero و The Legend of Zelda على كل من أنظمة GameCube و Game Boy Advance. [41] [2] [6] بمساعدة Hideo Kojima ، قام بتوجيه مطوري Metal Gear Solid: The Twin Snakes. [42] ساعد في العديد من الألعاب على Nintendo DS ، بما في ذلك طبعة جديدة من Super Mario 43 و Super Mario 44 DS ولعبة Nintendogs الجديدة ، وهي امتياز جديد يعتمد على تجاربه الخاصة مع الكلاب.

لعبت Miyamoto دورًا رئيسيًا في تطوير Wii ، وهي وحدة تحكم شاع استخدام ألعاب التحكم في الحركة ، وعنوان إطلاقها Wii Sports ، مما ساعد في إظهار قدرة نظام التحكم الجديد.

أنتج مياموتو ثلاثة ألقاب ماريو رئيسية لـ Wii من 2007 إلى 2010: Super Mario Galaxy و New Super Mario Bros.

عمل مياموتو كمخرج إبداعي في لعبة Super Mario Odyssey لعام 2017 ، بدلاً من العمل كأحد منتجيها ، ويُنسب إليه الفضل في كونه تأثيرًا كبيرًا على تطوير اللعبة. [49]

نسبت له الديلي تلغراف الفضل في إنشاء "بعض الأعمال الأكثر إبداعًا ورائدة ونجاحًا في مجاله." [54] العديد من أعمال مياموتو كانت رائدة في مفاهيم ألعاب الفيديو الجديدة أو صقلت المفاهيم الحالية.

كما تم بيع ألعاب Miyamoto بشكل جيد للغاية ، حيث أصبحت من أكثر الألعاب مبيعًا على أجهزة Nintendo وعلى الإطلاق.

وصفته صحيفة New Yorker بأنه أحد "مؤلفي ألعاب الفيديو" القلائل ، ونسبت الفضل إلى مياموتو في إنشاء الامتيازات التي أدت إلى مبيعات وحدة التحكم ، بالإضافة إلى تصميم وحدات التحكم نفسها.

وصفوا مياموتو بأنه "روح نينتندو الإرشادية ، وبطاقة وجباتها ، ووجهها العام المرعب" ، مشيرين إلى أن نينتندو قد لا تكون موجودة بدونه. [6] وبالمثل ، نسبت الديلي تلغراف نجاح نينتندو إلى مياموتو أكثر من أي شخص آخر. أدرجه الجيل التالي في "أهم 54 شخصًا في صناعة الألعاب لعام 75" ، موضحًا أنه "هو أنجح مطور ألعاب في التاريخ.

لقب مياموتو الأكثر شهرة والأكثر تأثيرًا ، سوبر ماريو بروس ، "اعتمادًا على وجهة نظرك ، أوجد صناعة أو أعاد إحياء صناعة في غيبوبة." [6] وصفته صحيفة ديلي تلغراف بأنه "عنوان يضع المعيار لجميع ألعاب الفيديو المستقبلية . "[54] لاحظت G4 طريقة لعبها الثورية بالإضافة إلى دورها في إنقاذ صناعة ألعاب الفيديو" بمفردها تقريبًا ". شاع العنوان أيضًا نوع التمرير الجانبي لألعاب الفيديو.

في وقت إصدار Star Fox ، كان استخدام المضلعات المعبأة ثلاثية الأبعاد في لعبة وحدة التحكم أمرًا غير معتاد للغاية ، باستثناء عدد قليل من العناوين السابقة. نظرًا لنجاحها ، أصبحت Star Fox امتيازًا لـ Nintendo ، مع خمس ألعاب أخرى والعديد من المظاهر لشخصياتها في ألعاب Nintendo الأخرى مثل Super Smash Bros.

لقد تركت لعبته Super Mario 64 انطباعًا دائمًا في مجال تصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد ، ولا سيما فيما يتعلق باستخدامها لنظام كاميرا ديناميكي وتنفيذ التحكم التناظري. [3] [61] [62] The Legend of Zelda: قدم نظام اللعب في Ocarina of Time ميزات مثل نظام قفل الهدف والأزرار الحساسة للسياق والتي أصبحت منذ ذلك الحين عناصر شائعة في ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد. [63] [3]

يعد Wii ، الذي لعب Miyamoto دورًا رئيسيًا في تصميمه ، أول وحدة تحكم ألعاب فيديو لاسلكية يتم التحكم فيها بالحركة. [6]

تلقت الألعاب في سلسلة The Legend of Zelda من Miyamoto إشادة من النقاد.

رابط إلى الماضي هو عنوان تاريخي لـ Nintendo ويعتبر على نطاق واسع اليوم أحد أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق.

أشاد العديد من النقاد والمعجبين بسوبر ماريو 64 باعتبارها واحدة من أعظم ألعاب الفيديو وأكثرها ثورية على الإطلاق. [76] [77] [78] [79] [80] [81]

تم بيع ألعاب Miyamoto بشكل جيد للغاية ، وأصبحت من أكثر الألعاب مبيعًا على أجهزة Nintendo وعلى الإطلاق.

سلسلة Mario من Miyamoto هي ، إلى حد بعيد ، امتياز ألعاب الفيديو الأكثر مبيعًا على الإطلاق ، حيث بيعت أكثر من 400 مليون وحدة.

3 في فيلم The Wizard كعنصر سرقة ، وأشار إلى الفيلم على أنه "إعلان تجاري مدته 90 دقيقة" للعبة. كانت سوبر ماريو وورلد هي اللعبة الأكثر مبيعًا لنظام سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم. [83] [84] كانت لعبة سوبر ماريو 85 هي لعبة نينتندو 64 الأكثر مبيعًا ، [64] واعتبارًا من 86 مايو 21 ، باعت اللعبة 2003 مليون نسخة. في نهاية عام 87 ، سجلت موسوعة غينيس للأرقام القياسية مبيعات بلغت 2007 مليون نسخة.

اعتبارًا من 25 سبتمبر 2007 ، كانت سابع أفضل لعبة فيديو مبيعًا في الولايات المتحدة مع بيع ستة ملايين نسخة. بحلول يونيو 88 ، أصبح سوبر ماريو 2007 ثاني أكثر العناوين شعبية على وحدة تحكم Wii الافتراضية ، خلف سوبر ماريو بروس. [64] كانت لعبة Super Mario Sunshine ثالث أكثر ألعاب الفيديو مبيعًا على Nintendo GameCube.

Super Mario Kart هي ثالث أفضل لعبة فيديو مبيعًا لنظام Super Nintendo Entertainment System.

ماريو كارت: داش مزدوج هي ثاني أفضل لعبة مبيعًا لـ GameCube ، و Mario Kart Wii ، وهي ثاني أفضل لعبة مبيعًا لجهاز Wii. أنتج مياموتو Wii Sports ، وهي لعبة أخرى من أكثر الألعاب مبيعًا على الإطلاق وجزءًا من سلسلة Wii.

في 28 نوفمبر 2006 ، ظهر مياموتو في فيلم TIME Asia بعنوان "60 عامًا من الأبطال الآسيويين". [96] تم اختياره لاحقًا كواحد من أكثر 100 شخصية مؤثرة في مجلة تايم في كل من عام 2007 [97] وأيضًا في عام 2008 ، حيث تصدر القائمة بإجمالي صوت بلغ 1,766,424 صوتًا. [98] في حفل توزيع جوائز Game Developers Choice ، في 7 مارس 2007 ، حصل مياموتو على جائزة الإنجاز مدى الحياة "لمهنة امتدت إلى إنشاء سوبر ماريو بروس.

و The Legend of Zelda و Donkey Kong إلى الأنظمة الثورية الحديثة للشركة ، Nintendo DS و Wii. "[99] وضع GameTrailers و IGN مياموتو في المرتبة الأولى في قوائم" أفضل عشرة صانعي ألعاب "و" أفضل 100 صانع ألعاب في كل الوقت "على التوالي. [100] [101]

يقضي مياموتو القليل من الوقت في لعب ألعاب الفيديو في وقته الشخصي ، مفضلًا العزف على الجيتار والماندولين والبانجو. يستمتع بشدة بموسيقى البلو جراس. [107] لديه كلب الراعي شتلاند المسمى Pikku الذي قدم الإلهام لـ Nintendogs. وهو أيضًا مربي كلاب شبه محترف. [6] وقد نُقل عنه قوله: "ألعاب الفيديو سيئة بالنسبة لك؟


المصدر شيجيرو مياموتو