1899 entwickelte Henry Michael Temple ein Spiel, das auf dem Original von Georg von Reiswitz basierte Kriegsspiel. Dieses Kriegsspiel war im 19. Jahrhundert beliebt, als Offiziere es für Taktiken auf dem Schlachtfeld einsetzten. Aber was machte dieses Spiel einzigartig?
Kriegspiel ist eine Schachvariante, bei der jeder Spieler nur seine Figuren sehen kann, nicht aber die seines Gegners. In ihren Zügen versuchen die Spieler, sich zu bewegen, und ein Schiedsrichter erklärt ihre Bewegungen für „legal“ oder nicht. Wenn der Zug illegal ist, muss der Spieler es erneut versuchen; Wenn die Aktivität legal ist, bleibt sie in Kraft.
Wie funktioniert Kriegspiel?
Jeder Spieler kann in diesem Spiel seine Steine sehen, aber nicht die seines Gegners. Infolgedessen ist ein dritter Mensch oder Computer erforderlich, der als Schiedsrichter mit vollständigen Informationen über den Spielfortschritt fungiert.
Wenn die Spieler an der Reihe sind, versuchen sie sich zu bewegen, und der Schiedsrichter erklärt ihre Bewegungen für legal oder illegal. Wenn der Zug illegal ist, muss der Spieler es erneut versuchen. Wenn die Aktion jedoch legal ist, bleibt sie in Kraft.
Informationen über Checks und Captures werden an jeden Spieler gesendet. Sie könnten den Schiedsrichter auch fragen, ob es hervorragende Bauernschläge gibt. Kriegspiel ist ein Spiel mit unvollkommenem Wissen, da die Position der gegnerischen Figuren unbekannt ist. Im Internet Chess Club heißt Kriegspiel Wilder 16. (Quelle: Schachvariantenseiten)
Was sind die Regeln für das Spielen von Kriegspiel?
Kriegspiel hat mehrere verschiedene Regelsätze. Die Regeln, die im Internet Chess Club verwendet werden, wo Kriegspiel bekannt ist Wilder 16, werden am häufigsten verwendet. Im Folgenden sind die Regeln aufgeführt:
Im Spiel werden drei Bretter verwendet: eines für jeden Spieler und eines für den Schiedsrichter und die Zuschauer. Jeder Gegner kennt nur die genaue Position seiner Steine und hat keine Ahnung, wo sich die Gegner befinden, kann aber verfolgen, wie viele es sind. Nur der Schiedsrichter kennt die Position jedes Spielzugs im Spiel. So läuft der Spielablauf ab:
Der Schiedsrichter bestimmt, welcher Spieler zuerst geht. Entweder weiß oder schwarz, um sich zu bewegen. Wenn der eigene Bauer den Bauern oder die Figur eines Gegners schlagen kann, versucht es der Bauer.
Der Schiedsrichter zeigt dem Spieler, der das Erobern vornehmen kann, auch das Feld an, auf dem das Erobern möglich ist. Dies liefert zusätzliche Informationen und erspart beiden Spielern die Mühe, jede Runde damit zu beginnen, alle möglichen Bauerneroberungen zu versuchen. Da Bauern sich nicht so bewegen, wie sie schlagen, ist dies ohne Risiko möglich.
Infolgedessen ist die Aktion verboten, wenn keine Erfassung möglich ist. Wenn der Bauer gefesselt ist oder der Abschluss des Schlagens den König zum Schach bringen würde, wird kein Bauernversuch angekündigt. Dass es sich dabei um En-Passant-Bauernversuche handelt, wird nicht erwähnt.
Der Bauer ging, wenn ein Bauer gefangen wurde. Die Figur ist weg, wenn eine Figur geschlagen wird, wenn der versuchte Zug angesichts der Position des Gegners illegal ist. Zum Beispiel: den König in Schach bringen; Bewegen einer Dame, eines Turms, eines Bischofs oder eines Bauern durch Felder, die von gegnerischen Figuren besetzt sind; Vorrücken eines Bauern in ein Feld, das von gegnerischen Figuren besetzt ist.
Hell no oder Impossible, wenn der versuchte Zug unabhängig von der Position des Gegners immer illegal ist. Zum Beispiel einen Läufer bewegen, als wäre er ein Springer. (Quelle: Schachvariantenseiten)