Im Jahr 1899 erschuf Henry Michael Temple ein Spiel, das auf Georg von Reiswitz’s ursprünglichem Kriegsspiel. Dieses Kriegsspiel war im 19. Jahrhundert populär, als Offiziere es für Schlachtfeldtaktiken nutzten. Aber was machte dieses Spiel einzigartig?

Kriegspiel ist eine Schachvariante, bei der jeder Spieler nur seine eigenen Figuren, nicht jedoch die des Gegners sehen kann. In ihren Zügen versuchen die Spieler zu ziehen, und ein Schiedsrichter erklärt ihre Züge als „legal“ oder nicht. Ist der Zug illegal, muss der Spieler es erneut versuchen; ist die Aktion legal, bleibt sie wirksam.

Wie funktioniert Kriegspiel?

Jeder Spieler kann in diesem Spiel seine eigenen Figuren sehen, jedoch nicht die des Gegners. Daher ist ein dritter Mensch oder Computer erforderlich, der als Schiedsrichter mit vollständigen Informationen über den Spielverlauf fungiert.

In ihren Zügen versuchen die Spieler zu ziehen, und der Schiedsrichter erklärt ihre Züge als legal oder illegal. Ist der Zug illegal, muss der Spieler es erneut versuchen. Ist die Aktion jedoch legal, bleibt sie wirksam. 

Informationen über Schachgebote und Schlagen werden an jeden Spieler gesendet. Sie können den Schiedsrichter auch fragen, ob es hervorragende Bauernschläge gibt. Kriegspiel ist ein Spiel mit unvollständigem Wissen, da die Position der gegnerischen Figuren unbekannt ist. Im Internet Chess Club wird Kriegspiel Wild 16 genannt. (Quelle: Chess Variant Pages)

Was sind die Regeln für das Spielen von Kriegspiel?

Kriegspiel hat mehrere verschiedene Regelwerke. Die auf dem Internet Chess Club verwendeten Regeln, wo Kriegspiel als Wild 16 bekannt ist, werden am häufigsten genutzt. Die folgenden sind die Regeln:

Im Spiel werden drei Bretter verwendet: eines für jeden Spieler und eines für den Schiedsrichter und die Zuschauer. Jeder Gegner kennt nur die genaue Position seiner eigenen Figuren und hat keine Ahnung, wo die gegnerischen Figuren stehen, kann jedoch deren Anzahl verfolgen. Nur der Schiedsrichter kennt die Position jeder Figur im Spiel. Der Spielablauf verläuft wie folgt:

Der Schiedsrichter erklärt, welcher Spieler zuerst zieht. Entweder Weiß oder Schwarz am Zug. Wenn ein Bauer eines Spielers einen gegnerischen Bauern oder eine gegnerische Figur schlagen kann, versucht der Bauer den Zug. 

Der Schiedsrichter zeigt dem Spieler, der den Schlag ausführen kann, auch das Feld, auf dem der Schlag möglich ist. Das liefert zusätzliche Informationen und erspart beiden Spielern die Mühe, zu Beginn jedes Zuges alle möglichen Bauernschläge auszuprobieren. Da Bauern nicht auf die gleiche Weise ziehen, wie sie schlagen, ist dies risikofrei umsetzbar. 

Infolgedessen ist die Aktion verboten, wenn kein Schlag möglich ist. Wenn der Bauer festgepinnt ist oder das Abschließen des Schlages den König einem Schach aussetzen würde, wird kein Bauernversuch angekündigt. Die Tatsache, dass es sich um en‑passant Bauernversuche handelt, wird nicht erwähnt.

Bauer ging, wenn ein Bauer geschlagen wird. Die Figur ist weg, wenn eine Figur geschlagen wird, wenn der versuchte Zug illegal ist, angesichts der Stellung des Gegners. Zum Beispiel: den König ins Schach ziehen; eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Bauern durch Felder bewegen, die von gegnerischen Figuren besetzt sind; einen Bauern auf ein Feld vorrücken, das von gegnerischen Figuren besetzt ist.

Hell no oder Unmöglich, wenn der versuchte Zug stets illegal ist, unabhängig von der Stellung des Gegners. Zum Beispiel einen Läufer wie einen Springer bewegen. (Source: Chess Variant Pages)