En 1899, Henry Michael Temple creó un juego basado en el original de Georg von Reiswitz’s Kriegsspiel. Este juego de guerra fue popular durante el siglo XIX cuando los oficiales lo utilizaban para tácticas de campo de batalla. ¿Pero qué hacía único a este juego?

Kriegspiel es una variante del ajedrez en la que cada jugador solo puede ver sus piezas pero no las de su oponente. En sus turnos, los jugadores intentan mover, y un árbitro declara sus movimientos “legales” o no. Si el movimiento es ilegal, el jugador debe intentarlo de nuevo; si la acción es legal, permanece en vigor.

¿Cómo funciona Kriegspiel?

Cada jugador puede ver sus piezas en este juego, pero no las de su oponente. Como resultado, se requiere un tercer humano o computadora que actúe como árbitro con información completa sobre el progreso del juego.

En sus turnos, los jugadores intentan mover, y el árbitro declara sus movimientos como legales o ilegales. Si el movimiento es ilegal, el jugador debe intentarlo de nuevo. Sin embargo, si la acción es legal, permanece en vigor. 

Se envía información sobre jaques y capturas a cada jugador. También pueden preguntar al árbitro si hay alguna captura excelente de peón. Kriegspiel es un juego de conocimiento imperfecto ya que la posición de las piezas del oponente es desconocida. En el Internet Chess Club, Kriegspiel se llama Wild 16. (Fuente: Chess Variant Pages)

¿Cuáles son las reglas para jugar Kriegspiel?

Kriegspiel tiene varios conjuntos de reglas diferentes. Las reglas usadas en el Internet Chess Club, donde Kriegspiel se conoce como Wild 16, son las más utilizadas. Las siguientes son las reglas:

Se utilizan tres tableros en el juego: uno para cada jugador y uno para el árbitro y los espectadores. Cada oponente solo conoce la ubicación exacta de sus piezas y no tiene idea de dónde están las del adversario, aunque puede llevar la cuenta de cuántas hay. Solo el árbitro conoce la posición de cada pieza en el juego. A continuación se describe la secuencia del juego:

El árbitro declara qué jugador comienza. Ya sea blancas o negras para mover. Cuando un peón puede capturar el peón o pieza del oponente, el peón lo intenta. 

El árbitro también muestra al jugador que puede realizar la captura la casilla en la que la captura es posible. Esto brinda información adicional y ahorra a ambos jugadores el trabajo de comenzar cada turno intentando todas las posibles capturas de peón. Como los peones no se mueven de la misma manera que capturan, esto se puede lograr sin riesgo. 

Como resultado, la acción está prohibida si no es posible capturar. Si el peón está inmovilizado o completar la captura expondría al rey a jaque, no se anuncia un intento de peón. No se menciona que estos sean intentos de peón al paso.

Peón salió cuando se captura un peón. La pieza ha salido cuando se captura una pieza, cuando el movimiento intentado es ilegal, dada la posición del oponente. Por ejemplo: mover al rey a jaque; mover una dama, torre, alfil o peón a través de casillas ocupadas por piezas del oponente; avanzar un peón a una casilla ocupada por piezas del oponente.

¡Ni pensarlo! o Imposible cuando el movimiento intentado es siempre ilegal sin importar la posición del oponente. Por ejemplo, mover un alfil como si fuera un caballo. (Fuente: Chess Variant Pages)