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Kriegspiel est une version des échecs inventée par Henry Michael Temple où les joueurs peuvent voir leurs pièces mais pas celles de leur adversaire

En 1899, Henry Michael Temple a créé un jeu basé sur l'original de Georg von Reiswitz Jeu de Kriegs. Ce jeu de guerre était populaire au 19ème siècle lorsque les officiers l'utilisaient pour des tactiques de champ de bataille. Mais qu'est-ce qui rend ce jeu unique ?

Kriegspiel est une variante d'échecs dans laquelle chaque joueur ne peut voir que ses pièces mais pas celles de son adversaire. À leur tour, les joueurs tentent de se déplacer et un arbitre déclare leurs mouvements « légaux » ou non. Si le mouvement est illégal, le joueur doit réessayer ; si l'activité est légale, elle reste en vigueur.

Comment fonctionne Kriegspiel ?

Chaque joueur peut voir ses pièces dans ce jeu, mais pas celles de son adversaire. En conséquence, un troisième humain ou ordinateur agissant en tant qu'arbitre avec des informations complètes sur la progression du jeu est nécessaire.

À leur tour, les joueurs tentent de se déplacer et l'arbitre déclare leurs mouvements légaux ou illégaux. Si le mouvement est illégal, le joueur doit réessayer. Cependant, si l'action est légale, elle reste en vigueur. 

Les informations concernant les contrôles et les captures sont envoyées à chaque joueur. Ils pourraient également demander à l'arbitre s'il y a d'excellentes captures de pions. Le Kriegspiel est un jeu de connaissances imparfaites puisque la position des pièces de l'adversaire est inconnue. Sur Internet Chess Club, Kriegspiel s'appelle 16 sauvage. (La source: Pages de variantes d'échecs)

Quelles sont les règles pour jouer au Kriegspiel ?

Kriegspiel a plusieurs ensembles de règles différents. Les règles utilisées sur Internet Chess Club, où Kriegspiel est connu sous le nom de 16 sauvage, sont les plus utilisés. Voici les règles :

Trois plateaux sont utilisés dans le jeu : un pour chaque joueur et un pour l'arbitre et les spectateurs. Chaque adversaire ne connaît que l'emplacement exact de ses pièces et n'a aucune idée de l'endroit où se trouvent les adversaires, mais peut garder une trace de leur nombre. Seul l'arbitre connaît la position de chaque coup dans la partie. Voici comment se déroule la séquence de jeu :

L'arbitre déclare quel joueur joue en premier. Soit blanc ou noir pour se déplacer. Lorsque son pion peut capturer le pion ou la pièce d'un adversaire, le pion essaie. 

L'arbitre indique également au joueur qui peut effectuer la capture la case sur laquelle la capture est possible. Cela fournit des informations supplémentaires et évite aux deux joueurs de commencer chaque tour en tentant toutes les captures de pions possibles. Parce que les pions ne se déplacent pas de la même manière qu'ils capturent, cela est réalisable sans risque. 

En conséquence, l'action est interdite si aucune capture n'est possible. Si le pion est épinglé ou si terminer la capture exposerait le roi à un échec, un essai de pion n'est pas annoncé. Le fait qu'il s'agisse d'essais de pion en passant n'est pas mentionné.

Le pion est parti lorsqu'un pion est capturé. La pièce est partie lorsqu'une pièce est capturée, lorsque le mouvement tenté est illégal, compte tenu de la position de l'adversaire. Par exemple : mettre le roi en échec ; déplacer une reine, une tour, un fou ou un pion à travers des cases occupées par les pièces de l'adversaire ; faire avancer un pion dans une case occupée par les pièces de l'adversaire.

Hell no ou Impossible lorsque le mouvement tenté est toujours illégal quelle que soit la position de l'adversaire. Par exemple, déplacer un fou comme s'il s'agissait d'un cavalier. (La source: Pages de variantes d'échecs)

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