Nel 1899, Henry Michael Temple creò un gioco basato sull'originale di Georg von Reiswitz’s Kriegsspiel. Questo gioco di guerra era popolare nel XIX secolo, quando gli ufficiali lo usavano per le tattiche sul campo di battaglia. Ma cosa rendeva questo gioco unico?
Kriegspiel è una variante degli scacchi in cui ogni giocatore può vedere solo i propri pezzi ma non quelli dell’avversario. Nei loro turni, i giocatori tentano di muovere, e un arbitro dichiara i loro movimenti “legali” o no. Se la mossa è illegale, il giocatore deve riprovare; se l’azione è legale, rimane in vigore.
Come funziona Kriegspiel?
In questo gioco ogni giocatore può vedere i propri pezzi, ma non quelli dell’avversario. Di conseguenza è necessario un terzo umano o computer che faccia da arbitro con informazioni complete sull’andamento della partita.
Nei loro turni, i giocatori tentano di muovere, e l’arbitro dichiara i loro movimenti legali o illegali. Se la mossa è illegale, il giocatore deve riprovare. Tuttavia, se l’azione è legale, rimane in vigore.
Le informazioni riguardanti gli scacchi e le catture vengono inviate a ciascun giocatore. Possono anche chiedere all’arbitro se ci sono catture di pedoni eccellenti. Kriegspiel è un gioco di conoscenza imperfetta poiché la posizione dei pezzi dell’avversario è sconosciuta. Nell’Internet Chess Club, Kriegspiel è chiamato Wild 16. (Fonte: Chess Variant Pages)
Quali sono le regole per giocare a Kriegspiel?
Kriegspiel ha diversi set di regole. Le regole usate sull’Internet Chess Club, dove Kriegspiel è conosciuto come Wild 16, sono le più frequentemente utilizzate. Di seguito le regole:
Nel gioco si usano tre scacchiere: una per ciascun giocatore e una per l’arbitro e gli spettatori. Ogni avversario conosce solo la posizione esatta dei propri pezzi e non ha idea di dove siano quelli dell’avversario, ma può tenere conto di quanti ne ci siano. Solo l’arbitro conosce la posizione di ogni pezzo nella partita. Ecco come procede la sequenza di gioco:
L’arbitro dichiara quale giocatore muove per primo. O il bianco o il nero muove. Quando il pedone di un giocatore può catturare il pedone o il pezzo dell’avversario, il pedone tenta.
L’arbitro mostra anche al giocatore che può effettuare la cattura la casella su cui la cattura è possibile. Questo fornisce informazioni aggiuntive e risparmia a entrambi i giocatori il fastidio di iniziare ogni turno provando tutte le possibili catture di pedoni. Poiché i pedoni non si muovono nello stesso modo in cui catturano, ciò è realizzabile senza rischio.
Di conseguenza, l'azione è proibita se non è possibile alcuna cattura. Se il pedone è inchiodato o completare la cattura esporrebbe il re a scacco, non viene annunciato un tentativo di pedone. Il fatto che si tratti di tentativi di pedone en passant non è menzionato.
Pedone andato quando un pedone viene catturato. Il pezzo è andato quando un pezzo viene catturato, quando la mossa tentata è illegale, data la posizione dell'avversario. Per esempio: muovere il re in scacco; muovere regina, torre, alfiere o pedone attraverso caselle occupate dai pezzi dell'avversario; avanzare un pedone in una casella occupata dai pezzi dell'avversario.
Assolutamente no o Impossibile quando la mossa tentata è sempre illegale indipendentemente dalla posizione dell'avversario. Per esempio, muovere un alfiere come se fosse un cavallo. (Fonte: Pagine di Varianti di Scacchi)






