In 1899 creëerde Henry Michael Temple een spel gebaseerd op het origineel van Georg von Reiswitz Kriegsspel. Dit oorlogsspel was populair in de 19e eeuw toen officieren het gebruikten voor tactieken op het slagveld. Maar wat maakte dit spel uniek?
Kriegspiel is een schaakvariant waarbij elke speler alleen zijn stukken kan zien, maar niet die van zijn tegenstander. Tijdens hun beurt proberen spelers te bewegen en een scheidsrechter verklaart hun bewegingen "legaal" of niet. Als de zet onwettig is, moet de speler het opnieuw proberen; als de activiteit legaal is, blijft deze van kracht.
Hoe werkt Kriegspiel?
Elke speler mag zijn stukken in dit spel zien, maar niet die van zijn tegenstander. Als gevolg hiervan is een derde mens of computer nodig die optreedt als scheidsrechter met volledige informatie over de voortgang van het spel.
Tijdens hun beurt proberen spelers te bewegen en de scheidsrechter verklaart hun bewegingen legaal of illegaal. Als de zet onwettig is, moet de speler het opnieuw proberen. Als de actie echter legaal is, blijft deze van kracht.
Informatie over checks en captures wordt naar elke speler gestuurd. Ze kunnen de scheidsrechter ook vragen of er uitstekende pionvangsten zijn. Kriegspiel is een spel met onvolmaakte kennis omdat de positie van de stukken van de tegenstander onbekend is. Op de internetschaakclub heet Kriegspiel Wild 16. (Bron: Pagina's met schaakvarianten)
Wat zijn de regels voor het spelen van Kriegspiel?
Kriegspiel heeft verschillende regelsets. De regels die worden gebruikt op de internetschaakclub, waar Kriegspiel bekend staat als Wild 16, worden het meest gebruikt. Dit zijn de regels:
In het spel worden drie borden gebruikt: één voor elke speler en één voor de scheidsrechter en toeschouwers. Elke tegenstander weet alleen de exacte locatie van zijn stukken en heeft geen idee waar de tegenstanders zijn, maar kan bijhouden hoeveel het er zijn. Alleen de scheidsrechter kent de positie van elk spel in het spel. Het volgende is hoe het spelverloop verloopt:
De scheidsrechter geeft aan welke speler als eerste mag. Ofwel wit of zwart om te bewegen. Wanneer iemands pion de pion of het stuk van een tegenstander kan slaan, probeert de pion het.
De scheidsrechter toont ook de speler die de vangst kan maken op het veld waarop de vangst mogelijk is. Dit geeft extra informatie en bespaart beide spelers de moeite om elke beurt te beginnen door alle mogelijke pionvangsten te proberen. Omdat pionnen niet op dezelfde manier bewegen als ze slaan, is dit mogelijk zonder risico.
Als gevolg hiervan is de actie verboden als er geen vangst mogelijk is. Als de pion gepind is of als het voltooien van de verovering de koning zou blootstellen aan check, wordt er geen pion-try aangekondigd. Dat dit en-passant pionpogingen zijn, wordt niet vermeld.
Pion ging wanneer een pion wordt geslagen. Het stuk is weg wanneer een stuk wordt geslagen, wanneer de poging tot zet onwettig is, gezien de positie van de tegenstander. Bijvoorbeeld: de koning schaak zetten; het verplaatsen van een koningin, toren, loper of pion door velden die bezet zijn door de stukken van de tegenstander; het opschuiven van een pion in een veld dat wordt ingenomen door de stukken van de tegenstander.
Hell no of Impossible wanneer de poging tot zet altijd onwettig is, ongeacht de positie van de tegenstander. Bijvoorbeeld een loper verplaatsen alsof het een ridder is. (Bron: Pagina's met schaakvarianten)
