Home page » Novidades » Kriegspiel é uma versão do xadrez inventada por Henry Michael Temple, onde os jogadores podem ver suas peças, mas não as de seus oponentes
jogo de guerra

Kriegspiel é uma versão do xadrez inventada por Henry Michael Temple, onde os jogadores podem ver suas peças, mas não as de seus oponentes

Em 1899, Henry Michael Temple criou um jogo baseado no jogo original de Georg von Reiswitz. Kriegsspiel. Este jogo de guerra era popular durante o século 19, quando os oficiais o usavam para táticas de campo de batalha. Mas o que tornou este jogo único?

Kriegspiel é uma variante de xadrez em que cada jogador pode ver apenas suas peças, mas não as do oponente. Em seus turnos, os jogadores tentam se mover e um árbitro declara seus movimentos “legais” ou não. Se a jogada for ilegal, o jogador deve tentar novamente; se a atividade for legal, ela permanece em vigor.

Como funciona o Kriegspiel?

Cada jogador pode ver suas peças neste jogo, mas não as de seu oponente. Como resultado, é necessário um terceiro humano ou computador atuando como árbitro com informações completas sobre o progresso do jogo.

Em seus turnos, os jogadores tentam se mover e o árbitro declara seus movimentos legais ou ilegais. Se a jogada for ilegal, o jogador deve tentar novamente. No entanto, se a ação for legal, ela permanece em vigor. 

As informações relativas a verificações e capturas são enviadas a cada jogador. Eles também podem perguntar ao árbitro se existem excelentes capturas de peões. Kriegspiel é um jogo de conhecimento imperfeito, pois a posição das peças do oponente é desconhecida. No Internet Chess Club, Kriegspiel é chamado Wild 16. (Fonte: Páginas Variantes de Xadrez)

Quais são as regras para jogar Kriegspiel?

Kriegspiel tem vários conjuntos de regras diferentes. As regras usadas no Internet Chess Club, onde Kriegspiel é conhecido como Wild 16, são os mais utilizados. Seguem as regras:

Três tabuleiros são usados ​​no jogo: um para cada jogador e outro para o árbitro e espectadores. Cada oponente sabe apenas a localização exata de suas peças e não tem ideia de onde estão os oponentes, mas pode acompanhar quantos são. Apenas o árbitro sabe a posição de cada jogada no jogo. Segue a sequência do jogo:

O árbitro declara qual jogador vai primeiro. Ou branco ou preto para se mover. Quando o peão de alguém pode capturar o peão ou peça do oponente, o peão tenta. 

O árbitro também mostra ao jogador que pode fazer a captura o quadrado em que a captura é possível. Isso fornece informações adicionais e evita que ambos os jogadores comecem cada turno tentando todas as capturas de peões possíveis. Como os peões não se movem da mesma maneira que capturam, isso é possível sem risco. 

Como resultado, a ação é proibida se nenhuma captura for possível. Se o peão estiver cravado ou completar a captura exporia o rei ao xeque, uma tentativa de peão não é anunciada. O fato de serem tentativas de peões en-passant não é mencionado.

Peão foi quando um peão é capturado. A peça se foi quando uma peça é capturada, quando a tentativa de movimento é ilegal, dada a posição do oponente. Por exemplo: colocar o rei em xeque; mover uma rainha, torre, bispo ou peão pelas casas ocupadas pelas peças do oponente; avançar um peão em uma casa ocupada pelas peças do oponente.

Hell no ou Impossible quando a tentativa de movimento é sempre ilegal, independentemente da posição do oponente. Por exemplo, mover um bispo como se fosse um cavalo. (Fonte: Páginas Variantes de Xadrez)

Deixe um comentário