В 1899 году Генри Майкл Темпл создал игру, основанную на оригинальном Kriegsspiel. Эта военная игра была популярна в XIX веке, когда офицеры использовали её для тактики на поле боя. Но что делало эту игру уникальной?

Kriegspiel — это шахматный вариант, в котором каждый игрок видит только свои фигуры, а не фигуры противника. Ходя, игроки пытаются сделать ход, и судья объявляет их перемещения «законными» или нет. Если ход незаконен, игрок должен попробовать снова; если действие законно, оно остаётся в силе.

Как работает Kriegspiel?

Каждый игрок может видеть свои фигуры в этой игре, но не фигуры противника. Поэтому требуется третий человек или компьютер, выступающий в роли судьи и обладающий полной информацией о ходе игры.

Ходя, игроки пытаются сделать ход, и судья объявляет их перемещения законными или незаконными. Если ход незаконен, игрок должен попробовать снова. Однако если действие законно, оно остаётся в силе. 

Информация о шахах и захватах передаётся каждому игроку. Они также могут спросить судью, есть ли хорошие захваты пешками. Kriegspiel — игра с неполным знанием, поскольку позиция фигур противника неизвестна. На Internet Chess Club Kriegspiel называется Wild 16. (Источник: Chess Variant Pages)

Каковы правила игры в Kriegspiel?

У Kriegspiel существует несколько разных наборов правил. Наиболее часто используются правила, применяемые на Internet Chess Club, где Kriegspiel известен как Wild 16. Ниже представлены правила:

В игре используются три доски: по одной для каждого игрока и одна для судьи и зрителей. Каждый игрок знает точное расположение только своих фигур и не имеет представления о расположении фигур противника, но может отслеживать их количество. Только судья знает позицию каждой фигуры в игре. Далее описана последовательность игры:

Судья объявляет, какой игрок ходит первым. Ходят белые или чёрные. Когда пешка может захватить пешку или фигуру противника, она делает попытку захвата. 

Судья также показывает игроку, который может выполнить захват, квадрат, на котором захват возможен. Это даёт дополнительную информацию и экономит обоим игрокам время, которое они тратили бы в начале каждого хода, пытаясь выполнить все возможные захваты пешками. Поскольку пешки не

В результате действие запрещено, если захват невозможен. Если пешка закреплена или завершение захвата откроет шах королю, попытка пешки не объявляется. Тот факт, что это попытки взятия на проходе, не упоминается.

Pawn went, когда пешка захвачена. The piece has gone, когда фигура захвачена, когда попытка хода является незаконной, учитывая позицию соперника. Например: перемещение короля в шах; перемещение ферзя, ладьи, слона или пешки через клетки, занятые фигурами соперника; продвижение пешки на клетку, занятую фигурами соперника.

«Hell no» или «Impossible», когда попытка хода всегда незаконна независимо от позиции соперника. Например, перемещение слона как коня. (Источник: Chess Variant Pages)