Timothy John Schafer is a video game designer and is best known for creating critically acclaimed games like Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend, and Broken Age. He was also the co-creator of Day of the Tentacle. He is well-known in the industry for his storytelling and comedic writing style and has received both a Game Developers Choice Award and a BAFTA Fellowship for his contributions to the industry. But did you ever wonder how Schafer ended up working for LucasArts?
When Tim Schafer was interviewed for a job at LucasArts, he said he was a fan of their game “Ballblaster” The interviewer told him their game was called “Ballblazer,” and only pirated copies were called otherwise. He eventually got the position.
How Did Tim Schafer Start His Career?
While studying computer science at UC Berkeley, Schafer became interested in writing and was inspired by Kurt Vonnegut, who wrote short stories in the evenings while working as a publicist at General Electric.
Schafer chose a similar path, interning to help develop databases for small businesses while attempting to position himself for a position in a larger corporation such as Atari or Hewlett‑Packard. Unfortunately, he was turned down by both. He was drawn to a job posting from Lucas Film Games. The company was looking for programmers who could also write game dialogue.
Schafer joined LucasArts in 1989 as a scummlet. A scummlet is a programmer who assists in the implementation of features and ideas proposed by the lead game developers within the LucasArts SCUMM engine. (Source: VG Legacy)
Tim Schafer’s Philosophy and Influences
Schafer stated that he strives to integrate story into gameplay, with the creative goal of creating a video game with no cutscenes at all someday.
We need to translate to Russian. Let's translate each sentence. First paragraph: "Timothy John Schafer is a video game designer and is best known for creating critically acclaimed games like Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend, and Broken Age. He was also the co-creator of Day of the Tentacle. He is well-known in the industry for his storytelling and comedic writing style and has received both a Game Developers Choice Award and a BAFTA Fellowship for his contributions to the industry. But did you ever wonder how Schafer ended up working for LucasArts?" Translate: "Тимоти Джон Шафер — дизайнер видеоигр, наиболее известен созданием критически признанных игр, таких как Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend и Broken Age. Он также был соавтором Day of the Tentacle. Он широко известен в индустрии своим повествовательным и комедийным стилем письма и получил как премию Game Developers Choice Award, так и стипендию BAFTA Fellowship за свой вклад в индустрию. Но вы когда-нибудь задумывались, как Шафер оказался в LucasArts?" Need to keep HTML tags: etc. We must preserve the style tags exactly. Thus we need to embed Russian text inside same tags. First part:The game’s initial inspiration came from the world. One day, I was listening to someone tell me about their summer in Alaska. They’d been hanging out at this one biker bar, with people like Smilin’ Rick and Big Phil. And I thought, ‘Wow, what a crazy world that is.’ It’s so far removed from everyone’s lives, yet it’s right there, in a way. That’s how Full Throttle came to be.
... English ...Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend, and Broken Age. He was also the co-creator of Day of the Tentacle. He is well-known ...
We need to translate each piece but keep tags. Let's produce:Тимоти Джон Шафер — дизайнер видеоигр и наиболее известен созданием критически признанных игр, таких как Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brütal Legend, и Broken Age. Он также был соавтором Day of the Tentacle. Он широко известен в индустрии своим повествовательным и комедийным стилем письма и получил как премию Game Developers Choice Award, так и стипендию BAFTA Fellowship за свой вклад в индустрию. Но вы когда‑нибудь задумывались, как Шафер оказался в LucasArts?
Note: "и" for "and". Good. Second paragraph:When Tim Schafer was interviewed for a job at LucasArts, he said he was a fan of their game “Ballblaster” The interviewer told him their game was called “Ballblazer,” and only pirated copies were called otherwise. He eventually got the position.
Translate: "Когда Тим Шафер проходил собеседование на работу в LucasArts, он сказал, что является фанатом их игры «Ballblaster». Интервьюер сказал ему, что их игра называется «Ballblazer», а только пиратские копии называют иначе. В конце концов он получил эту должность." We need to keep HTML tags and HTML entities for quotes. The original uses “ and ” for left/right double quotes. We'll preserve them. Thus:Когда Тим Шафер проходил собеседование на работу в LucasArts, он сказал, что является фанатом их игры “Ballblaster”. Интервьюер сказал ему, что их игра называется “Ballblazer”, а только пиратские копии называют иначе. В конце концов он получил эту должность.
Third:How Did Tim Schafer Start His Career?
Translate: "Как Тим Шафер начал свою карьеру?" Keep tags.Как Тим Шафер начал свою карьеру?
Next paragraph:While studying computer science at UC Berkeley, Schafer became interested in writing and was inspired by Kurt Vonnegut, who wrote short stories in the evenings while working as a publicist at General Electric.
Translate: "Во время обучения информатике в Калифорнийском университете в Беркли Шафер заинтересовался писательством и был вдохновлён Куртом Воннегутом, который писал короткие рассказы по вечерам, работая публицистом в General Electric." Keep . Thus:Во время обучения информатике в Калифорнийском университете в Беркли Шафер заинтересовался писательством и был вдохновлён Куртом Воннегутом, который писал короткие рассказы по вечерам, работая публицистом в General Electric.
Next paragraph:Schafer chose a similar path, interning to help develop databases for small businesses while attempting to position himself for a position in a larger corporation such as Atari or Hewlett‑Packard. Unfortunately, he was turned down by both. He was drawn to a job posting from Lucas Film Games. The company was looking for programmers who could also write game dialogue.
Translate: "Шафер выбрал похожий путь, проходя стажировку, помогая разрабатывать базы данных для небольших компаний, одновременно пытаясь устроиться в более крупную корпорацию, такую как Atari или Hewlett‑Packard. К сожалению, его отклонили обе. Его привлекло объявление о работе от Lucas Film Games. Компания искала программистов, которые также могли бы писать диалоги в играх." Need to keep tags. There's Lucas Film Games. and then (empty). We'll keep. Thus:Шафер выбрал похожий путь, проходя стажировку, помогая разрабатывать базы данных для небольших компаний, одновременно пытаясь устроиться в более крупную корпорацию, такую как Atari или Hewlett‑Packard. К сожалению, его отклонили обе. Его привлекло объявление о работе от Lucas Film Games. Компания искала программистов, которые также могли бы писать диалоги в играх.
Next paragraph:Schafer joined LucasArts in 1989 as a scummlet. A scummlet is a programmer who assists in the implementation of features and ideas proposed by the lead game developers within the LucasArts SCUMM engine. (Source: VG Legacy)
Translate: "Шафер присоединился к LucasArts в 1989 году в качестве scummlet. Scummlet — это программист, который помогает реализовывать функции и идеи, предложенные ведущими разработчиками игр, в движке LucasArts SCUMM. (Источник: VG Legacy)" Thus:Шафер присоединился к LucasArts в 1989 году в качестве scummlet. Scummlet — это программист, который помогает реализовывать функции и идеи, предложенные ведущими разработчиками игр, в движке LucasArts SCUMM. (Источник: VG Legacy)
Next:Tim Schafer’s Philosophy and Influences
Translate: "Философия и влияния Тима Шафера". Use HTML entity ’ for apostrophe? The original uses ’ for ’. We'll replace with Russian text but keep entity? The phrase "Tim Schafer’s Philosophy and Influences". In Russian: "Философия и влияния Тима Шафера". We'll keep tags. Thus:Философия и влияния Тима Шафера
Next paragraph:Schafer stated that he strives to integrate story into gameplay, with the creative goal of creating a video game with no cutscenes at all someday.
Translate: "Шафер заявил, что стремится интегрировать сюжет в игровой процесс, с творческой целью когда‑нибудь создать видеоигру без каких‑либо кат-сцен." Thus:Шафер заявил, что стремится интегрировать сюжет в игровой процесс, с творческой целью когда‑нибудь создать видеоигру без каких‑либо кат‑сцен.
Next blockquote:Translate the quote. Keep HTML entities for apostrophes? The original uses ’ for ’ and ‘ for left single quote. We'll translate and keep similar entities. Russian translation: "Первоначальное вдохновение для игры пришло из реального мира. Однажды я слушал, как кто‑то рассказывал мне о своём лете на Аляске. Они тусовались в одном баре для байкеров, где были такие люди, как Smilin’ Rick и Big Phil. И я подумал: ‘Вау, какой же это безумный мир.’ Он так далёк от жизни каждого, но в то же время находится прямо здесь, в каком‑то смысле. Так появилась Full Throttle." We need to keep tags and blockquote attributes. Thus:The game’s initial inspiration came from the world. One day, I was listening to someone tell me about their summer in Alaska. They’d been hanging out at this one biker bar, with people like Smilin’ Rick and Big Phil. And I thought, ‘Wow, what a crazy world that is.’ It’s so far removed from everyone’s lives, yet it’s right there, in a way. That’s how Full Throttle came to be.
Note: Keep Smilin’ Rick with entity. Also keep ‘ and ’ for quotes. Now compile all HTML in order. Check for any missing tags. We have:Первоначальное вдохновение для игры пришло из реального мира. Однажды я слушал, как кто‑то рассказывал мне о своём лете на Аляске. Они тусовались в одном баре для байкеров, где были такие люди, как Smilin’ Rick и Big Phil. И я подумал: ‘Вау, какой же это безумный мир.’ Он так далёк от жизни каждого, но в то же время находится прямо здесь, в каком‑то смысле. Так появилась Full Throttle.
...
...
...
...
...
...
...
...
All good. Now output only the HTML.Тим Шафер, американский дизайнер видеоигр...
(Источник: Game Studies)
Значимые награды и достижения Тима Шафера
Psychonauts впервые была представлена прессе на выставке E3 в 2002 году, она получила премию Game Critics Award за лучшую оригинальную игру. Тим Шафер и Эрик Вольпау выиграли награду за лучший сценарий за Psychonauts на церемонии Game Developers Choice Awards 2006 года.
Шафер и исполнительный продюсер и операционный директор Double Fine Каролина Эсмурдок также получили награду за лучшую новую студию. Шафер получил премию British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) за лучший сценарий видеоигры в октябре 2006 года за Psychonauts.
Он также получил премию Vanguard на фестивале Fun & Serious Game в Бильбао в 2015 году. В марте 2018 года Шафер получил премию за пожизненные достижения от Game Developers Choice Awards.
На церемонии British Academy Games Awards в апреле 2018 года он был удостоен стипендии BAFTA как истинный пионер игрового дизайна, который расширил границы медиа благодаря своим выдающимся талантам. (Источник: All Famous Birthday)






