En 1899, Henry Michael Temple a créé un jeu basé sur l'original de Georg von Reiswitz’s Kriegsspiel. Ce jeu de guerre était populaire au XIXe siècle lorsque les officiers l’utilisaient pour les tactiques de champ de bataille. Mais qu’est‑ce qui rendait ce jeu unique​?

Kriegspiel est une variante des échecs dans laquelle chaque joueur ne voit que ses pièces et non celles de son adversaire. À leur tour, les joueurs tentent de déplacer, et un arbitre déclare leurs mouvements « légaux » ou non. Si le coup est illégal, le joueur doit réessayer ; si l’action est légale, elle reste en vigueur.

Comment fonctionne Kriegspiel ?

Chaque joueur peut voir ses pièces dans ce jeu, mais pas celles de son adversaire. En conséquence, un troisième humain ou ordinateur agissant comme arbitre, disposant de toutes les informations sur le déroulement de la partie, est nécessaire.

À leur tour, les joueurs tentent de déplacer, et l’arbitre déclare leurs mouvements légaux ou illégaux. Si le coup est illégal, le joueur doit réessayer. En revanche, si l’action est légale, elle reste en vigueur. 

Les informations concernant les échecs et les captures sont transmises à chaque joueur. Ils peuvent également demander à l’arbitre s’il existe d’excellentes captures de pions. Kriegspiel est un jeu de connaissance imparfaite puisque la position des pièces de l’adversaire est inconnue. Sur l’Internet Chess Club, Kriegspiel est appelé Wild 16. (Source : Pages des variantes d’échecs)

Quelles sont les règles pour jouer à Kriegspiel ?

Kriegspiel possède plusieurs ensembles de règles différents. Les règles utilisées sur l’Internet Chess Club, où Kriegspiel est connu sous le nom de Wild 16, sont les plus souvent employées. Voici les règles :

Trois plateaux sont utilisés dans le jeu : un pour chaque joueur et un pour l’arbitre et les spectateurs. Chaque joueur ne connaît que l’emplacement exact de ses pièces et n’a aucune idée de la position des pièces adverses, bien qu’il puisse suivre leur nombre. Seul l’arbitre connaît la position de chaque pièce dans la partie. Voici comment se déroule la séquence du jeu :

L’arbitre désigne le joueur qui commence. Soit les blancs, soit les noirs jouent en premier. Lorsqu’un pion peut capturer le pion ou la pièce d’un adversaire, le pion tente la capture. 

L’arbitre indique également au joueur qui peut effectuer la capture la case sur laquelle la capture est possible. Cela fournit des informations supplémentaires et évite aux deux joueurs de commencer chaque tour en essayant toutes les captures de pions possibles. Comme les pions ne se déplacent pas de la même façon qu’ils capturent, cela est réalisable sans risque. 

En conséquence, l'action est interdite s'il n'est pas possible de capturer. Si le pion est cloué ou si la réalisation de la capture exposerait le roi à un échec, une tentative de pion n'est pas annoncée. Le fait qu'il s'agisse de tentatives de pion en prise en passant n'est pas mentionné.

Pion parti lorsqu'un pion est capturé. La pièce est partie lorsqu'une pièce est capturée, lorsque le coup tenté est illégal, compte tenu de la position de l'adversaire. Par exemple : déplacer le roi en échec ; déplacer une dame, une tour, un fou ou un pion à travers des cases occupées par les pièces de l'adversaire ; avancer un pion sur une case occupée par les pièces de l'adversaire.

Jamais de la vie ou Impossible lorsque le coup tenté est toujours illégal, quelle que soit la position de l'adversaire. Par exemple, déplacer un fou comme s'il était un cavalier. (Source : Pages de variantes d'échecs)