Em 1899, Henry Michael Temple criou um jogo baseado no original de Georg von Reiswitz’s Kriegsspiel. Este jogo de guerra foi popular durante o século XIX, quando oficiais o utilizavam para táticas de campo de batalha. Mas o que tornava este jogo único?
Kriegspiel é uma variante de xadrez na qual cada jogador pode ver apenas suas peças, mas não as do adversário. Em seus turnos, os jogadores tentam mover, e um árbitro declara seus movimentos “legais” ou não. Se o movimento for ilegal, o jogador deve tentar novamente; se a ação for legal, ela permanece em vigor.
Como funciona o Kriegspiel?
Cada jogador pode ver suas peças neste jogo, mas não as do adversário. Como resultado, é necessário um terceiro humano ou computador atuando como árbitro com informações completas sobre o progresso do jogo.
Em seus turnos, os jogadores tentam mover, e o árbitro declara seus movimentos como legais ou ilegais. Se o movimento for ilegal, o jogador deve tentar novamente. Contudo, se a ação for legal, ela permanece em vigor.
Informações sobre xeques e capturas são enviadas a cada jogador. Eles também podem perguntar ao árbitro se há alguma captura de peão excelente. Kriegspiel é um jogo de conhecimento imperfeito, pois a posição das peças do adversário é desconhecida. No Internet Chess Club, Kriegspiel é chamado de Wild 16. (Fonte: Chess Variant Pages)
Quais são as regras para jogar Kriegspiel?
Kriegspiel tem vários conjuntos de regras diferentes. As regras usadas no Internet Chess Club, onde Kriegspiel é conhecido como Wild 16, são as mais frequentemente utilizadas. A seguir estão as regras:
Três tabuleiros são usados no jogo: um para cada jogador e um para o árbitro e os espectadores. Cada adversário conhece apenas a localização exata de suas peças e não tem ideia de onde estão as peças do oponente, mas pode acompanhar quantas há. Apenas o árbitro conhece a posição de cada peça no jogo. A seguir está a sequência do jogo:
O árbitro declara qual jogador começa. Seja as brancas ou as pretas a mover. Quando um peão pode capturar o peão ou a peça do adversário, o peão tenta.
O árbitro também mostra ao jogador que pode fazer a captura a casa onde a captura é possível. Isso fornece informações adicionais e poupa ambos os jogadores do trabalho de iniciar cada turno tentando todas as possíveis capturas de peão. Como os peões não se movem da mesma forma que capturam, isso pode ser feito sem risco.
Como resultado, a ação é proibida se nenhuma captura for possível. Se o peão estiver imobilizado ou se concluir a captura expuser o rei a xeque, a tentativa de peão não é anunciada. O fato de que essas são tentativas de peão en‑passant não é mencionado.
Peão saiu quando um peão é capturado. A peça saiu quando uma peça é capturada, quando a jogada tentativa é ilegal, dada a posição do oponente. Por exemplo: mover o rei para xeque; mover a dama, torre, bispo ou peão através de casas ocupadas pelas peças do oponente; avançar um peão para uma casa ocupada pelas peças do oponente.
Jamais ou Impossível quando a jogada tentativa é sempre ilegal, independentemente da posição do oponente. Por exemplo, mover um bispo como se fosse um cavalo. (Fonte: Chess Variant Pages)






