Happy Feet é um filme de comédia musical em animação computadorizada que enfrentou o Cars da Pixar nos Oscars em 2006. Happy Feet é o quarto filme não Disney ou Pixar a ganhar o Oscar de Melhor Filme de Animação, mas você já se perguntou se o filme usou tecnologia de captura de movimento?
Happy Feet usou tecnologia de captura de movimento e superou o Cars da Pixar para Melhor Filme de Animação em 2006. Ratatouille, o próximo filme da Pixar, tem um selo nos créditos que indica que foi 100% Animação Genuína.
O Filme: Happy Feet
Happy Feet foi criado para a Warner Bros. Entertainment Incorporated pelo estúdio de efeitos visuais e animação baseado em Sydney, Animal Logic.
Em 17 de novembro de 2006, a Village Roadshow Pictures e a Kingdom Feature Productions lançaram o filme nos cinemas da América do Norte. O longa foi a estreia de animação de Kennedy Miller, feita em colaboração com a Animal Logic.
Happy Feet incorporou o uso de captura de movimento de humanos em live-action em vários momentos, apesar de ser, em grande parte, um filme animado. A animação foi lançada simultaneamente em cinemas tradicionais e IMAX 2D.
O estúdio já havia insinuado um possível lançamento em IMAX 3D. Por outro lado, a Warner Bros., produtora do filme, tinha um orçamento apertado para lançar Happy Feet em IMAX digital 3D.
Foi o primeiro filme não Disney ou Pixar a ganhar o British Academy Film Awards (BAFTA) de Melhor Filme de Animação, e foi o quarto filme não Disney ou Pixar a ganhar o Oscar de Melhor Filme de Animação.
Também foi indicado ao Annie Award de Melhor Filme de Animação e ao Saturn Award de Melhor Filme de Animação, mas em ambas as vezes foi derrotado por Cars. Happy Feet Two, a sequência, foi lançado em 18 de novembro de 2011, mas não conseguiu igualar o sucesso crítico e comercial do filme original. (Source: Happy Feet Fandom)
O que é Captura de Movimento?
O processo de registrar o movimento de objetos ou pessoas é conhecido como captura de movimento ou mocap. Essa tecnologia é frequentemente usada nas áreas militar, de entretenimento, esportes, aplicações médicas, visão computacional e validação de aprendizado de máquina.
O método refere-se ao registro das ações de atores humanos e ao uso desses dados para animar modelos de personagens digitais em animação computacional 2D ou 3D na produção cinematográfica e no desenvolvimento de videogames. Muitas vezes é chamado de captura de performance quando inclui o rosto e os dedos ou captura expressões sutis.
Durante as sessões de captura de movimento, os movimentos de um ou mais atores são amostrados muitas vezes por segundo. Ao contrário das técnicas anteriores, que utilizavam imagens de múltiplas câmeras para calcular posições 3D, o objetivo da captura de movimento costuma ser registrar apenas os movimentos do ator, e não sua aparência visual. Esses dados de animação são então mapeados para um modelo 3D, imitando as ações do ator. Esse método difere da técnica mais antiga de rotoscopia.
Os movimentos da câmera na cena também podem ser capturados, permitindo que um operador de câmera faça panorâmicas, inclinações ou dolly ao redor do palco enquanto o ator atua. Ao mesmo tempo, o sistema de captura de movimento pode registrar a performance do ator, da câmera e dos objetos de cena.
Isso fornece visuais de pessoas geradas por computador e define o mesmo ponto de vista das imagens de vídeo da câmera. Um computador analisa os dados e exibe os movimentos do ator, permitindo as posições ideais da câmera em relação aos objetos do cenário. Match moving ou rastreamento de câmera consiste em adquirir os dados de movimento da câmera a partir das filmagens após a gravação. (Source: Find Words)



