ساهمت مباراة عام 1996 بين لاعب الشطرنج المتقاعد غاري كاسباروف والحاسوب العملاق ديب بلو في تثبيت غاري كاسباروف كأحد أعظم لاعبي الشطرنج في التاريخ. على الرغم من أن كاسباروف هزم ديب بلو في 1996، استعادت ديب بلو شرفها في مباراة الشطرنج التي أعيدت في 1997، ففازت في المعركة المكوّنة من ستة ألعاب. 

لم يُهزم أي شخص حاسوبًا في بطولة شطرنج منذ فوز غاري كاسباروف على ديب بلو، الحاسوب العملاق للعب الشطرنج من شركة آي بي إم، في عام 1996. 

غاري كاسباروف، الانتصار الأخير للبشر

كما جاء في مقال بعنوان «محرك الشطرنج يضحي بالبراعة لتقليد اللعب البشري»، لم يهزم أحد حاسوبًا منذ مباراة غاري كاسباروف وديب بلو في الشطرنج عام 1996. ما الذي حدث بالضبط خلال مباراتهم، وكيف تطور الأمر بعد ذلك؟ 

يُعتبر غاري كاسباروف أحد أكثر اللاعبين مهارةً في تاريخ الشطرنج، وُلد في جمهورية أذربيجان الروسية في 13 أبريل 1963. كان من المحتوم أن يُرسّخ كاسباروف إرثه في الشطرنج، وقد فعل ذلك بالفعل. بحلول عمر 22 سنة، أصبح كاسباروف أصغر بطل عالمي على الإطلاق عندما فاز في مباراته ضد أناتولي كارپوف.

في الوقت نفسه، بدأ أحد طلاب الدكتوراه في جامعة كارنيجي ميلون، فنغ شيوغ هو، في تطوير ديب بلو، الحاسوب الشطرنجي من آي بي إم، عام 1985. سميه هو في البداية Deep Blue ChipTest، ثم غير اسمه إلى Deep Thought، إشارةً إلى آلة في رواية دوغلاس آدمز الخيالية العلمية بعنوان «دليل المسافر للكون». استمر هو، إلى جانب موراي كامبل وتوماس أناثارامان، في العمل على Deep Thought حتى عندما أصبحوا موظفين في آي بي إم.

في عام 1989، التقى Deep Thought وكاسباروف في مباراة من مباراتين، ففاز كاسباروف بسهولة. بعد ذلك، واصل فريق Deep Thought تحسين حاسوبهم العملاق للعب الشطرنج، وسرعان ما تحول اسم Deep Thought إلى اسمه النهائي، ديب بلو، وهو مزيج من Deep Thought وBig Blue.

في 10 فبراير 1996، في مركز مؤتمرات بنسلفانيا بفيلادلفيا، جرت مباراة مكوّنة من ستة ألعاب بين ديب بلو وكاسباروف. كان ديب بلو خصمًا مخيفًا لأنه كان قادرًا على تقييم 100 مليون وضعية شطرنج مختلفة في الثانية. في اللعبة الأولى، خسر كاسباروف أمام ديب بلو، وفي المباراة التالية، خسر ديب بلو. انتهت المباراتان الثالثة والرابعة بالتعادل، لكن في اللعبتين الخامسة والسادسة، ظل كاسباروف منتصرًا، مُختتمًا فوزه في اللعبة السادسة في 17 فبراير.

مع خسارة ديب بلو، لم يضيع فريق IBM أي وقت في تحسين الحاسوب الفائق، ونجحوا في إعطاء ديب بلو القدرة على فحص 200 مليون وضعية شطرنج مختلفة في الثانية. في العام التالي، في 3 مايو 1997، خاض ديب بلو وكاسباروف مباراة إعادة من ستة ألعاب حيث فاز ديب بلو بنتيجة 3.5 إلى 2.5. (المصدر: History

محرك الشطرنج الجديد للذكاء الاصطناعي

في عام 2021، ظهر محرك شطرنج جديد يعتمد على الذكاء الاصطناعي بجهود جون كلاينبرغ وبقية فريقه. على عكس ديب بلو، الذي كان يحتاج إلى الفوز ضد أفضل لاعبي الشطرنج، يسعى محرك الشطرنج الذكي لجون كلاينبرغ إلى اللعب كإنسان بدلاً من هزيمتهم.


مايا، نموذج الذكاء الاصطناعي، تعلم تقليد سلوك الإنسان من خلال حركات شطرنج بشرية فردية. في الأسبوع الأول من إصداره، تم لعبه أكثر من 40,000 مرة.

تدريب نموذج الذكاء الاصطناعي على حركات شطرنج بشرية فردية، بدلاً من التركيز على المشكلة الأكبر المتمثلة في الفوز بالمباراة، علم الحاسوب تقليد سلوك الإنسان. كما أن ذلك أنشأ نظامًا يمكن ضبطه بسهولة لمستويات مهارة مختلفة – وهو تحدٍ للذكاء الاصطناعي التقليدي. ضمن كل مستوى مهارة، طابقت مايا حركات البشر أكثر من 50٪ من الوقت، مع تزايد دقتها مع ارتفاع المستوى – بمعدل دقة أعلى من محركي شطرنج شائعين، ستوكفيش وليلا.

ميلاني ليفكوفيتز، كورنيل كرونيكل

(المصدر: Cornell Chronicle)