Super Mario is het populairste videospel aller tijden. Het succes leverde miljoenen aan inkomsten op en beïnvloedde sterk vele generaties. Onder de spellen van de franchise staat Mario 64 nog steeds bekend als een van de beste Mario‑spellen aller tijden. Het heeft de tand des tijds doorstaan, maar het maken ervan was geen gemakkelijke taak. Hoe moeilijk was het om Mario in 3D te creëren?

Super Mario 64 introduceerde de populaire loodgieter in een 3D‑platform. De ontwikkelingscyclus was zo uitdagend dat het twee videogameprogrammeurs ertoe bracht volledig met videogame‑ontwikkeling te stoppen.

De creatie van Super Mario 64

In het begin van de jaren negentig had de maker van Super Mario, Shigeru Miyamoto, het idee om Mario naar een 3D‑spel te vertalen terwijl hij werkte aan Star Fox, een Super Nintendo Entertainment System‑spel. Miyamoto zag het potentieel van het vertalen van de Italiaanse loodgieter naar 3D. Echter, de technologie van die tijd belemmerde hem om zijn idee te realiseren. (Bron: Goomba Stomp)

Maar in 1993 nam Miyamoto de uitdaging aan om een 3D‑spel te maken met Mario als hoofdpersonage. Hij wilde een hele wereld in miniatuur creëren, als een miniatuurspoorwegmodel. Miyamoto herformuleerde het idee ook voor de Nintendo 64, zodat deze de acties van Mario soepeler kon verwerken, met behulp van meer knoppen en een thumbstick op de controller.

Miyamoto en zijn team van ongeveer vijftien personen richtten zich op de beweging van Mario. De beweging was het essentiële programma dat ze eerst moesten voltooien. De ontwerpers en programmeurs kregen de taak om zoveel mogelijk bewegingen te ontwikkelen. Dit leidde tot vele berekeningen en meer dan 250 animatiepatronen die de bewegingen van Mario van 2D naar 3D vertaalden.

Zodra dat klaar was, begonnen de ontwikkelaars met het creëren van de regels voor 3D‑platformen. De kaarten van elk level werden ook gemaakt met behulp van vele notities en gesprekken die Miyamoto had met cursusdirecteur Yoichi Yamada. De kaarten ondergingen vele wijzigingen, met de vaardigheden van de spelers om Mario succesvol te besturen in gedachten.

Het klassieke Mario‑personage werd opnieuw ontworpen. Hij zag er anders uit, klonk anders en bewoog anders, dankzij de vrijheid om zich in 3D te verplaatsen. Dit was revolutionair voor videogames in die tijd. Omdat het een stap vooruit moest zijn voor het beroemde personage, moesten de meeste ontwikkelaars en programmeurs buiten de gebaande paden denken. Ze moesten problemen oplossen die niet bestonden in 2D‑spellen. Ze moesten innoveren en de best mogelijke oplossing voor hun uitdagingen vinden. (Bron: The Boar)

Waarom was Mario 64 revolutionair?

Ondanks dat het spel oorspronkelijk 26 jaar geleden werd uitgebracht, hebben het ontwerp en de ontwikkeling de tand des tijds doorstaan. Het is grotendeels verantwoordelijk voor het revolutioneren van de manier waarop videogames werden gemaakt. Super Mario 64 is nog steeds een van de beste 3D‑platformgames van vandaag.

Volgens dezelfde filosofie als de eerdere Mario‑spellen richtten de ontwikkelaars zich op het creëren van meerdere mogelijkheden vanuit één actie. Bijvoorbeeld, wanneer Mario springt, hebben de ontwikkelaars in Super Mario 64 de mogelijkheid gecreëerd dat het personage een dubbele sprong of een drievoudige sprong kan uitvoeren, afhankelijk van hoe de speler de actie uitvoert.


Super Mario 64 was ook een van de eerste spellen die spelers in staat stelde de kaarten over de drie assen te verkennen. Het was een pionier in open‑wereldspellen waarbij spelers zich kunnen verplaatsen en interactie hebben met objecten op de kaart. Daarnaast is het spel gemaakt met duidelijke doelen, maar bood het vele nevenmissies, waardoor de speler verschillende missies binnen het level kan ontdekken en voltooien. (Bron: Collider)