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Wer hat einen Computer im Schachturnier besiegt?

Das Match von 1996 zwischen dem pensionierten Schachspieler Garry Kasparov und dem Supercomputer Deep Blue trug dazu bei, Garry Kasparov als einen der größten Schachspieler der Geschichte zu etablieren. Obwohl Kasparov Deep Blue 1996 besiegte, eroberte Deep Blue seine Ehre in ihrem Schachrematch von 1997 zurück und gewann den Kampf über sechs Partien. 

Seit Garry Kasparovs Sieg gegen Deep Blue, den schachspielenden Supercomputer von IBM, im Jahr 1996 hat niemand mehr einen Computer in einem Schachturnier geschlagen. 

Garry Kasparov, Der letzte Triumph der Menschen

Wie in einem Artikel mit dem Titel angegeben Die Schach-Engine opfert ihre Meisterschaft, um das menschliche Spiel nachzuahmen, seit dem Schachspiel zwischen Garry Kasparov und Deep Blue im Jahr 1996 hat noch nie jemand einen Computer geschlagen. Was genau ist während ihres Spiels passiert und wie hat sich das entwickelt? 

Garry Kasparov, der als einer der geschicktesten Spieler der Schachgeschichte gilt, wurde am 13. April 1963 in der russischen Republik Aserbaidschan geboren. Kasparov war verpflichtet, sein Vermächtnis im Schach zu begründen, und das tat er auch. Mit 22 Jahren wurde Kasparov der jüngste Weltmeister aller Zeiten, als er in seinem Match mit Anatoly Karpov gewann.

Unterdessen begann einer der Doktoranden an der Carnegie Mellon University, Feng Hsiung Hsu, 1985 mit der Entwicklung von Deep Blue, dem Schachcomputer von IBM. Hsu nannte ihn zunächst Deep Blue ChipTest, die er in Deep Thought geändert hat, Bezug auf eine Maschine in Douglas Adams 'Science-Fiction-Roman mit dem Titel Per Anhalter durch die Galaxis. Hsu arbeitete neben Murray Campbell und Thomas Anatharaman weiter an Deep Thought selbst als sie Mitarbeiter von IBM wurden.

1989 trafen Deep Thought und Kasparov zu einem 2-Spiele-Match aufeinander, das Kasparov leicht gewann. Damit verfeinerte das Team von Deep Thought seinen schachspielenden Supercomputer weiter, und bald änderte sich Deep Thought in seinen endgültigen Namen, Deep Blue, eine Kombination aus Deep Thought und Big Blue.

Am 10. Februar 1996 fand im Pennsylvania Convention Center in Philadelphia ein Sechs-Spiele-Match zwischen Deep Blue und Kasparov statt. Deep Blue war ein einschüchternder Gegner, da er 100 Millionen verschiedene Schachstellungen pro Sekunde bewerten konnte. Im ersten Spiel verlor Kasparov gegen Deep Blue und im folgenden Match verlor Deep Blue. Der dritte und vierte Kampf endeten unentschieden, aber im fünften und sechsten Spiel blieb Kasparov siegreich und beendete seinen Sieg im sechsten Spiel am 17. Februar.

Nach dem Verlust von Deep Blue verschwendete das IBM-Team keine Zeit, um den Supercomputer zu verbessern, und gab Deep Blue erfolgreich die Fähigkeit, 200 Millionen verschiedene Schachstellungen pro Sekunde zu untersuchen. Im folgenden Jahr, am 3. Mai 1997, hatten Deep Blue und Kasparov einen Sechs-Spiele-Rückkampf, bei dem Deep Blue mit einer Punktzahl von 3.5 bis 2.5 gewann. (Quelle: Geschichte

Die neue Schach-Engine mit künstlicher Intelligenz

Im Jahr 2021 wurde durch die Bemühungen von Jon Kleinberg und dem Rest seines Teams eine neue Schachengine mit künstlicher Intelligenz zum Leben erweckt. Im Gegensatz zu Deep Blue, das gegen Top-Schachspieler gewinnen musste, versucht die KI-Schach-Engine von Jon Kleinberg, wie ein Mensch zu spielen, anstatt sie zu schlagen.


Maia, das KI-Modell, lernte, menschliches Verhalten mit einzelnen menschlichen Schachzügen nachzuahmen. In der ersten Woche nach seiner Veröffentlichung wurde es mehr als 40,000 Mal gespielt.

Das Training des KI-Modells auf einzelne menschliche Schachzüge statt auf das größere Problem, eine Partie zu gewinnen, brachte dem Computer bei, menschliches Verhalten nachzuahmen. Es wurde auch ein System geschaffen, das besser an unterschiedliche Fähigkeiten angepasst werden kann – eine Herausforderung für traditionelle KI. Innerhalb jeder Fähigkeitsstufe passte Maia in mehr als 50 % der Fälle menschliche Züge an, wobei seine Genauigkeit mit zunehmender Fähigkeit zunahm – eine höhere Genauigkeitsrate als zwei beliebte Schachengines, Stockfish und Leela.

Melanie Lefkowitz, Cornell Chronicle

(Quelle: Cornell Chronik)

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