سوبر ماريو 64 هو لعبة منصة على نينتندو 64 تم إصدارها في عام 1996. إنها أول لعبة سوبر ماريو تتضمن طريقة لعب ثلاثية الأبعاد، تمزج بين طريقة لعب سوبر ماريو التقليدية، الأسلوب البصري، والشخصيات في بيئة مفتوحة واسعة. تم تطويرها بواسطة قسم تحليل وتطوير الترفيه في نينتندو وأُصدرت من قبل نينتندو. لكن هل تعلم أن ماريو لم يكن أول شخصية تم تقديمها في اللعبة؟
أول شخصية ستراها في لعبة سوبر ماريو 64 هي لاكيتو، مشغل كاميرا ماريو. كان مطورو اللعبة يهدفون إلى تعليم اللاعبين أنهم يتحكمون في كل من ماريو والكاميرا.
ما هو السبب وراء تقديم لاكيتو أولاً؟
على عكس ما قد يعتقده الناس، ماريو ليس أول شخصية ستقابلها في لعبة سوبر ماريو 64 ما لم تكن تحتسب الشكل غير المادي لوجهه في بداية الشاشة.
يبدأ افتتاح اللعبة بدورات حول الخنادق والأبراج في قلعة الأميرة توادستول وينتهي بقفزة ماريو من أنبوب أخضر. لكن قبل الدخول الدرامي، وفي بداية كل ذلك، يسلط الضوء على كوبا متواضع يطفو على سحابة ومعه كاميرا معلقة على صنارة صيد. هنا يبدأ مغامرة ماريو الثلاثية الأبعاد الأولى حقًا.
ثم تُخبر اللعبة اللاعب بأنه بحاجة إلى التعرف على لاكيتو لأنهم سيتعاملون معه كثيرًا، مما يشير إلى السبب الرئيسي لتقديمه أولاً.
لدي بالفعل ذكريات عن محاربة تلك الكاميرا، أليكس. إنها جزء لا يُنسى من التجربة بحيث أنني أرى أن ماريو 64 هي اللعبة التي جعلت الكاميرا عدواً فعلياً — إزعاج غير مرئي في الغالب يقف في طريق مهمتك بقدر أي غومبا أو ثومب. في هذا السياق، من المناسب أن نينتندو تُكلف ذلك الكوبا النظارتي الذي ذكرته، لاكيتو، بمسؤوليات التصوير السينمائي. أول مرة صادف اللاعبون لاكيتو في سوبر ماريو بروس على جهاز NES، حيث كان يطلق مخلوقات برتقالية ساطعة ذات أشواك مميتة من عرشه السحابي.
John Teti
(المصدر: AV Club)
هل كانت سوبر ماريو 64 أول لعبة منصة ثلاثية الأبعاد؟
على الرغم من أن سوبر ماريو 64 لم تكن الأولى من نوعها، إلا أنها كانت الأكثر تأثيرًا. كانت اللعبة التي سحبت كامل نوع الألعاب الثلاثية الأبعاد من طفولتها وخلقت معيارًا من خلال تعميم العناصر الحرجة في التصميم وطريقة اللعب.
قدّم نظام الكاميرا التفاعلي للاعبين مسؤولية جديدة تتمثل في تعديل وجهة نظرهم الخاصة أثناء اللعب. معظم الألعاب قبل سوبر ماريو 64 كانت تتحرك بمنظور ثابت. وضع اللاعب في موقع التحكم بما يراه غير طريقة عمل الألعاب التقليدية. (المصدر: AV Club)
هل كان من الصعب على المطورين شرح الفكرة للاعبين؟
فكّر مطورو اللعبة بطرق مختلفة لتقديم المفهوم للاعبين، والحل الذي توصلوا إليه هو دمج المصور حرفي في اللعبة يعمل كرفيق يكسر الجدار الرابع.
لم يقتصر دور المصور في اللعبة على التلاعب بمنظور اللعب فقط، بل قدم أيضًا رؤية أوسع للمنطقة وتعامل مع العوائق المحتملة أثناء اللعب. في هذه المرحلة، بدأ المطورون يفكرون كصانعي الأفلام ويستخدمون التكوين لصالحهم لجعل تجربة اللعبة بأكملها أكثر تذكرًا. (المصدر: AV Club)






