Las cartas seguían llegando a Warp de jugadores que estaban haciendo algo para lo que Kenji Eno no había diseñado. Eran fans ciegos en Japón, escribiendo para decir que amaban sus juegos, aunque esos juegos habían sido construidos como experiencias visuales que los obligaban a trabajar alrededor de la pantalla.[1]
Real Sound: Kaze no Regret fue la respuesta de Kenji Eno en 1997 a esos fans ciegos: una aventura de audio para Sega Saturn con una pantalla en blanco, hecha para que jugadores ciegos y videntes pudieran seguir la misma historia a través del sonido.[1]
Eno no tomó las cartas como un cumplido y siguió adelante. La historia del desarrollo preservada alrededor de Real Sound comienza con esos fans y con su intento de entender cómo estaban jugando a juegos visualmente ricos en primer lugar.[1] Lo que tenían no era un modo de accesibilidad oculto. Tenían sonido, sincronización, memoria y paciencia.
En 1997, eso convirtió a Real Sound: Kaze no Regret en un objeto extraño en medio de la carrera de consolas. Los juegos se vendían con imágenes más nítidas, video de movimiento más completo y mundos más elaborados para observar. Eno y Warp lanzaron un juego de aventura cuya versión original para Sega Saturn mantenía la pantalla en blanco durante toda la experiencia.[1] La base de datos de Kotaku lo describe como un juego de audio romántico, notable porque no utilizó visuales en su lanzamiento para Saturn y se comercializó tanto para jugadores ciegos como videntes.[3]
Un juego jugado escuchando
El jugador pasaba la mayor parte de Real Sound escuchando. Su estructura se asemejaba a una novela visual, pero la capa visual esperada había desaparecido. En momentos clave, sonaban campanillas, señalando que el jugador necesitaba tomar una decisión. Esas elecciones cambiaban cómo progresaba la historia.[1]
La historia comienza con Hiroshi Nonomura, un estudiante de primaria sentado al lado de una estudiante de intercambio llamada Izumi Sakurai. El abuelo de Izumi ha fallecido, y se supone que se mudará a Tokio cuando comiencen las vacaciones de verano. Los dos niños deciden fugarse y acuerdan encontrarse en una torre del reloj, pero Izumi nunca llega.[1]
Diez años después, Hiroshi e Izumi son adultos y están saliendo. Izumi ha organizado una entrevista de trabajo para Hiroshi con su gerente de recursos humanos, pero mientras viajan en tren, ella de repente baja del tren y desaparece. Hiroshi no puede contactarla durante varios días.[1]
Voces, música y señales transportaban lo que normalmente sería el escenario. Takashi Kashiwabara dio voz a Hiroshi, Ryoko Shinohara dio voz a Izumi, Yuji Sakamoto escribió el juego y Keiichi Suzuki compuso la música.[1] El subtítulo Kaze no Regret se traduce aproximadamente como “El arrepentimiento del viento” o “Los vientos del arrepentimiento.”[1]
La pantalla en blanco era el objetivo
Real Sound apareció por primera vez en la Sega Saturn en Japón en julio de 1997, y luego llegó a la Dreamcast en marzo de 1999.[1] La versión posterior de Dreamcast añadió un modo visual opcional, pero sus imágenes fijas no eran esenciales.[1] La decisión importante ya se había tomado en la Saturn: la versión principal del juego no obligaba a los jugadores ciegos a aceptar una copia inferior de la experiencia de un jugador vidente.
La parte más repetida de la vida posterior del juego no es una escena de la trama, sino una historia de distribución. Eno organizó que 1.000 consolas con el juego fueran enviadas a personas ciegas, convirtiendo la idea de accesibilidad en cajas, discos y hardware en hogares reales.[1] En la historia habitual de las consolas de los años 90, la máquina bajo el televisor era un sistema de entrega de espectáculo. Aquí, la imagen no tenía que importar.
El juego sigue catalogado como una aventura y juego de audio de Sega Saturn de 1997, desarrollado y publicado por Warp en Japón.[2] Su extrañeza es fácil de describir y difícil de superar: un televisor encendido, una pantalla en blanco, un timbre sonando en el momento en que hay que tomar una decisión.






