Die Briefe kamen ständig bei Warp an von Spielern, die etwas taten, wofür Kenji Eno nicht entworfen hatte. Es waren blinde Fans in Japan, die schrieben, dass sie seine Spiele lieben, obwohl diese Spiele als visuelle Erlebnisse gebaut wurden, die sie zwingen, um den Bildschirm herum zu arbeiten.[1]
Real Sound: Kaze no Regret war Kenji Enos Antwort von 1997 an diese blinden Fans: ein Audio‑Abenteuer für den Sega Saturn mit leerem Bildschirm, das so gestaltet wurde, dass blinde und sehende Spieler dieselbe Geschichte über Klang verfolgen können.[1]
Eno betrachtete die Briefe nicht als Kompliment und ging weiter. Die um Real Sound erhaltene Entwicklungsstory beginnt mit diesen Fans und mit seinem Versuch zu verstehen, wie sie überhaupt visuell reiche Spiele spielten.[1] Was sie hatten, war kein versteckter Barrierefreiheitsmodus. Sie hatten Klang, Timing, Gedächtnis und Geduld.
1997 machte das Real Sound: Kaze no Regret zu einem seltsamen Objekt mitten im Konsolenwettlauf. Spiele verkauften schärfere Bilder, vollere Motion‑Video‑Sequenzen und aufwändigere Welten zum Anschauen. Eno und Warp veröffentlichten ein Abenteuerspiel, dessen ursprüngliche Sega‑Saturn‑Version den Bildschirm für das gesamte Erlebnis leer ließ.[1] Die Datenbank von Kotaku beschreibt es als romantisches Audio‑Spiel, bemerkenswert, weil es in seiner Saturn‑Veröffentlichung keinerlei visuelle Elemente nutzte und sowohl für blinde als auch für sehende Spieler vermarktet wurde.[3]
Ein Spiel, das man durch Zuhören spielt
Der Spieler verbrachte den größten Teil von Real Sound mit Zuhören. Seine Struktur ähnelte einem Visual Novel, aber die erwartete visuelle Ebene war verschwunden. In Schlüsselmomenten erklangen Glocken, die signalisierten, dass der Spieler eine Entscheidung treffen musste. Diese Entscheidungen veränderten den Verlauf der Geschichte.[1]
Die Geschichte beginnt mit Hiroshi Nonomura, einem Grundschüler, der neben einer Austauschschülerin namens Izumi Sakurai sitzt. Izumis Großvater ist gestorben, und sie soll nach Tokio ziehen, wenn die Sommerferien beginnen. Die beiden Kinder beschließen, durchzubrennen, und vereinbaren ein Treffen am Uhrturm, doch Izumi erscheint nie.[1]
Zehn Jahre später sind Hiroshi und Izumi erwachsen und ein Paar. Izumi hat für Hiroshi ein Vorstellungsgespräch bei ihrem Personalchef organisiert, aber während sie mit dem Zug fahren, steigt sie plötzlich aus und verschwindet. Hiroshi kann sie mehrere Tage lang nicht erreichen.[1]
Stimmen, Musik und Signale übernahmen, was normalerweise die Szenerie darstellen würde. Takashi Kashiwabara sprach Hiroshi, Ryoko Shinohara sprach Izumi, Yuji Sakamoto schrieb das Spiel, und Keiichi Suzuki komponierte die Musik.[1] Der Untertitel Kaze no Regret lässt sich grob mit „Das Bedauern des Windes“ oder „Die Winde des Bedauerns“ übersetzen.[1]
Der leere Bildschirm war der Punkt
Real Sound erschien zuerst im Juli 1997 in Japan für den Sega Saturn, dann kam es im März 1999 für die Dreamcast.[1] Die spätere Dreamcast-Version fügte einen optionalen visuellen Modus hinzu, aber die Standbilder waren nicht wesentlich.[1] Die wichtige Entscheidung war bereits beim Saturn getroffen: Die Hauptversion des Spiels ließ blinde Spieler nicht eine minderwertige Kopie der Erfahrung eines sehenden Spielers akzeptieren.
Der am häufigsten wiederholte Teil des Nachlebens des Spiels ist keine Szene aus der Handlung, sondern eine Vertriebsstory. Eno organisierte, dass 1.000 Konsolen mit dem Spiel an blinde Menschen gesendet wurden, wodurch die Idee der Barrierefreiheit in Kisten, Discs und Hardware in echten Häusern verwandelt wurde.[1] In der üblichen Geschichte der Konsolen der 1990er Jahre war die Maschine unter dem Fernseher ein Liefersystem für Spektakel. Hier musste das Bild nicht von Bedeutung sein.
Das Spiel wird immer noch als ein 1997 für den Sega Saturn erschienenes Abenteuer‑ und Audiospiel katalogisiert, entwickelt und veröffentlicht von Warp in Japan.[2] Seine Eigenart lässt sich leicht beschreiben, aber schwer verbessern: ein eingeschalteter Fernseher, ein leer gelassener Bildschirm, ein Klingelton, der im Moment ertönt, in dem eine Entscheidung getroffen werden muss.






