De brieven bleven binnenkomen bij Warp van spelers die iets deden waarvoor Kenji Eno geen ontwerp had gemaakt. Het waren blinde fans in Japan, die schreven om te zeggen dat ze van zijn spellen hielden, hoewel die spellen waren gebouwd als visuele ervaringen die hen dwongen om om het scherm heen te werken.[1]
Real Sound: Kaze no Regret was het antwoord van Kenji Eno in 1997 op die blinde fans: een audio‑avontuur voor de Sega Saturn met een leeg scherm, gemaakt zodat blinde en ziende spelers hetzelfde verhaal via geluid konden volgen.[1]
Eno beschouwde de brieven niet als een compliment en ging er vervolgens niet mee door. Het ontwikkelingsverhaal rond Real Sound begint met die fans en met zijn poging te begrijpen hoe ze in de eerste plaats visueel rijke spellen speelden.[1] Wat ze hadden was geen verborgen toegankelijkheidsmodus. Ze hadden geluid, timing, geheugen en geduld.
In 1997 maakte dat Real Sound: Kaze no Regret een vreemd object in het midden van de console‑wedloop. Spellen verkochten scherpere beelden, vollere bewegende video en meer uitgewerkte werelden om naar te kijken. Eno en Warp brachten een avonturenspel uit waarvan de oorspronkelijke Sega Saturn‑versie het scherm gedurende de hele ervaring leeg hield.[1] De database van Kotaku beschrijft het als een romantisch audiospel, opmerkelijk omdat het geen visuals gebruikte in de Saturn‑release en werd gemarket aan zowel blinde als ziende spelers.[3]
Een spel gespeeld door luisteren
De speler bracht het grootste deel van Real Sound door met luisteren. De structuur leek op een visuele roman, maar de verwachte visuele laag ontbrak. Op cruciale momenten klonken belletjes, wat aangaf dat de speler een beslissing moest nemen. Die keuzes veranderden hoe het verhaal zich ontwikkelde.[1]
Het verhaal begint met Hiroshi Nonomura, een basisschoolleerling die naast een uitwisselingsstudent genaamd Izumi Sakurai zit. De grootvader van Izumi is overleden, en ze zou naar Tokio verhuizen wanneer de zomervakantie begint. De twee kinderen besluiten te vluchten en spreken af elkaar te ontmoeten bij een klokkentoren, maar Izumi komt nooit aan.[1]
Tien jaar later zijn Hiroshi en Izumi volwassen en daten ze. Izumi heeft een sollicitatiegesprek voor Hiroshi geregeld met haar personeelsmanager, maar terwijl ze in een trein zitten, stapt ze plotseling uit en verdwijnt. Hiroshi kan haar enkele dagen niet bereiken.[1]
Stemmen, muziek en aanwijzingen droegen wat normaal door het decor zou worden overgebracht. Takashi Kashiwabara sprak Hiroshi in, Ryoko Shinohara sprak Izumi in, Yuji Sakamoto schreef het spel, en Keiichi Suzuki componeerde de muziek.[1] De ondertitel Kaze no Regret wordt ruw vertaald als “Het spijt van de wind” of “De winden van spijt.”[1]
Het lege scherm was het punt
Real Sound verscheen voor het eerst op de Sega Saturn in Japan in juli 1997, en kwam vervolgens op de Dreamcast in maart 1999.[1] De latere Dreamcast‑versie voegde een optionele visuele modus toe, maar de stilstaande beelden waren niet essentieel.[1] De belangrijke keuze was al gemaakt op de Saturn: de hoofdversie van het spel liet blinde spelers niet een mindere kopie van de ervaring van een ziende speler accepteren.
Het meest herhaalde onderdeel van de nasleep van het spel is geen scène uit het plot, maar een distributieverhaal. Eno regelde dat 1.000 consoles met het spel naar blinde mensen werden gestuurd, waardoor het toegankelijkheidsidee werd omgezet in dozen, schijven en hardware in echte huizen.[1] In de gebruikelijke geschiedenis van consoles uit de jaren ’90 was de machine onder de televisie een leveringssysteem voor spektakel. Hier hoefde het beeld niet van belang te zijn.
Het spel wordt nog steeds gecatalogiseerd als een Sega Saturn‑avontuur‑ en audiospel uit 1997, ontwikkeld en uitgegeven door Warp in Japan.[2] De eigenaardigheid ervan is gemakkelijk te beschrijven en moeilijk te overtreffen: een televisie aan, een leeg scherm, een belletje dat klinkt op het moment dat een keuze gemaakt moet worden.






