As cartas continuavam chegando à Warp de jogadores que estavam fazendo algo para o qual Kenji Eno não havia projetado. Eram fãs cegos no Japão, escrevendo para dizer que amavam seus jogos, embora esses jogos tivessem sido construídos como experiências visuais que os obrigavam a contornar a tela.[1]
Real Sound: Kaze no Regret foi a resposta de 1997 de Kenji Eno a esses fãs cegos: uma aventura de áudio para Sega Saturn com a tela em branco, feita para que jogadores cegos e videntes pudessem seguir a mesma história através do som.[1]
Eno não tratou as cartas como um elogio e seguiu em frente. A história de desenvolvimento preservada em torno de Real Sound começa com esses fãs e com sua tentativa de entender como eles estavam jogando jogos visualmente ricos em primeiro lugar.[1] O que eles tinham não era um modo de acessibilidade oculto. Eles tinham som, ritmo, memória e paciência.
Em 1997, isso fez de Real Sound: Kaze no Regret um objeto estranho no meio da corrida dos consoles. Os jogos estavam vendendo imagens mais nítidas, vídeo em movimento mais completo e mundos mais elaborados para se observar. Eno e a Warp lançaram um jogo de aventura cuja versão original para Sega Saturn mantinha a tela em branco durante toda a experiência.[1] O banco de dados da Kotaku descreve‑o como um jogo de áudio romântico, notável porque não usava recursos visuais em seu lançamento para Saturn e foi comercializado tanto para jogadores cegos quanto videntes.[3]
Um Jogo Jogado Pela Audição
O jogador passava a maior parte de Real Sound ouvindo. Sua estrutura assemelhava‑se a uma visual novel, mas a camada visual esperada havia desaparecido. Em momentos chave, sinos soavam, sinalizando que o jogador precisava tomar uma decisão. Essas escolhas alteravam o andamento da história.[1]
A história começa com Hiroshi Nonomura, um estudante do ensino fundamental sentado ao lado de uma estudante transferida chamada Izumi Sakurai. O avô de Izumi faleceu, e ela deveria se mudar para Tóquio quando as férias de verão começarem. As duas crianças decidem fugir e combinam de se encontrar em um relógio de torre, mas Izumi nunca chega.[1]
Dez anos depois, Hiroshi e Izumi são adultos e namoram. Izumi organizou uma entrevista de emprego para Hiroshi com seu gerente de recursos humanos, mas enquanto eles viajam de trem, ela desce repentinamente e desaparece. Hiroshi não consegue contatá‑la por vários dias.[1]
Vozes, música e indicações carregavam o que a paisagem normalmente faria. Takashi Kashiwabara dublou Hiroshi, Ryoko Shinohara dublou Izumi, Yuji Sakamoto escreveu o jogo e Keiichi Suzuki compôs a música.[1] O subtítulo Kaze no Regret é aproximadamente traduzido como “O Lamento do Vento” ou “Os Ventos do Lamento.”[1]
A Tela em Branco Era o Objetivo
Real Sound apareceu pela primeira vez no Sega Saturn no Japão em julho de 1997, depois chegou ao Dreamcast em março de 1999.[1] A versão posterior para Dreamcast adicionou um modo visual opcional, mas suas imagens estáticas não eram essenciais.[1] A escolha importante já havia sido feita no Saturn: a versão principal do jogo não fazia os jogadores cegos aceitarem uma cópia inferior da experiência de um jogador com visão.
A parte mais repetida da pós‑vida do jogo não é uma cena da trama, mas uma história de distribuição. Eno organizou o envio de 1.000 consoles com o jogo para pessoas cegas, transformando a ideia de acessibilidade em caixas, discos e hardware em casas reais.[1] Na história usual dos consoles dos anos 1990, a máquina sob a televisão era um sistema de entrega de espetáculo. Aqui, a imagem não precisava importar.
O jogo ainda está catalogado como uma aventura e jogo de áudio de 1997 para Sega Saturn, desenvolvido e publicado pela Warp no Japão.[2] Sua estranheza é fácil de descrever e difícil de melhorar: uma televisão ligada, uma tela deixada em branco, um toque soando no momento em que uma escolha deve ser feita.






