Jake tinha dois anos antes de entrar para a faculdade, então ele fez o que qualquer adolescente razoável enfrentando um prazo faria: ele enviou por e-mail aos seus amigos os manuais de regras de The Campaign for North Africa. Então eles se sentaram em uma sala de jantar familiar e começaram um jogo de tabuleiro que, em velocidade normal de fim de semana, ainda poderia estar em andamento quando eles fossem velhos o suficiente para ter filhos.[1]

The Campaign for North Africa é um wargame de tabuleiro da Segunda Guerra Mundial de 1978, famoso pelo seu tempo de jogo de 1.500 horas, dez jogadores recomendados e uma regra de logística que faz com que as tropas italianas precisem de água extra para ferver massa.

A Simulations Publications, Inc. colocou a caixa à venda em 1978, prometendo uma simulação da guerra no deserto na Líbia e no Egito de 1940 até o início de 1943. A Wargame Academy o descreve como o jogo mais orientado para a logística já projetado, construído para wargamers sofisticados e estudantes sérios de história, em vez de jogadores casuais procurando uma vitória rápida.[2]

Uma campanha completa abrange 111 turnos, cada um representando uma semana de guerra. A configuração recomendada divide dez pessoas em duas equipes, com funções que soam menos como papéis de noite de jogos do que uma equipe de quartel-general: comandante em chefe, comandante de logística, comandante da retaguarda, comandante aéreo e comandante da linha de frente.[3] Uma pessoa não simplesmente move tanques. Alguém mais tem que manter os tanques vivos.

A famosa regra da massa está lá como uma pequena piada que de alguma forma engoliu a mesa. Kotaku descreve as forças italianas precisando de uma ração extra de água para que sua massa possa ser fervida; tropas às quais essa ração é negada podem ficar desorganizadas no campo.[1] A piada funciona porque é também o ponto. O jogo transforma o romance sobre a guerra no deserto em burocracia, sede, combustível, tempo, armazenamento e a humilhação de ser parado pelo jantar.

Os mapas se estendem por aproximadamente 2,9 metros quando dispostos juntos, com milhares de marcadores, múltiplos livretos de regras e tabelas, e mesas suficientes para fazer uma sala de jantar parecer emprestada de um escritório do exército.[3] A descrição da Wargame Academy é quase terna sobre o fardo: muito pouco foi abstraído, e os jogadores devem digerir e coordenar uma quantidade feroz de informações.[2]

A Kotaku encontrou jogadores reunindo-se em torno do jogo de qualquer maneira, incluindo Jake e seus amigos, atraídos pela escala de uma tentativa que seu próprio designer não esperava que as pessoas terminassem.[1] Um jogo de tabuleiro normal permite que as pessoas finjam que a guerra pode ser decidida por nervos e movimentos inteligentes. Este os faz nomear um intendente e perguntar se a água da massa chegou.

Na mesa de Jake, um talão de ração, uma coluna de suprimentos e algumas unidades extras de água para macarrão transformaram soldados de papelão de volta em corpos famintos. O jogo é engraçado porque dá à massa a gravidade da artilharia. Sua imagem final é um intendente de sala de jantar debruçado sobre o mapa, certificando-se de que o exército tem água suficiente para comer.

Fontes

  1. Kotaku, "O Notório Jogo de Tabuleiro Que Leva 1.500 Horas Para Ser Concluído"
  2. Wargame Academy, "Campanha para o Norte da África"
  3. Wikipedia, "A Campanha para o Norte da África"