Il restait deux ans à Jake avant l'université, alors il a fait ce que tout adolescent raisonnable face à une échéance ferait : il a envoyé par e-mail à ses amis les livrets de règles de The Campaign for North Africa. Puis ils se sont installés dans une salle à manger familiale et ont commencé un jeu de société qui, à la vitesse habituelle d'un week-end, pourrait encore être en cours lorsqu'ils seraient assez âgés pour avoir leurs propres enfants.[1]
The Campaign for North Africa est un wargame de plateau sur la Seconde Guerre mondiale de 1978, célèbre pour sa durée de jeu de 1 500 heures, ses dix joueurs recommandés et une règle logistique qui oblige les troupes italiennes à nécessiter de l'eau supplémentaire pour faire bouillir les pâtes.
Simulations Publications, Inc. a mis la boîte en vente en 1978, promettant une simulation de la guerre du désert en Libye et en Égypte de 1940 au début de 1943. Wargame Academy le décrit comme le jeu le plus orienté logistique jamais conçu, bâti pour les wargamers sophistiqués et les étudiants sérieux en histoire plutôt que pour les joueurs occasionnels à la recherche d'une victoire rapide.[2]
Une campagne complète couvre 111 tours, chacun représentant une semaine de guerre. La configuration recommandée divise dix personnes en deux équipes, avec des postes qui ressemblent moins à des rôles de soirée jeux qu'à un état-major : commandant en chef, commandant de la logistique, commandant de la zone arrière, commandant de l'air et commandant de la ligne de front.[3] Une personne ne se contente pas de déplacer des chars. Quelqu'un d'autre doit maintenir les chars en vie.
La fameuse règle des pâtes est là, comme une petite blague qui a en quelque sorte englouti la table. Kotaku décrit les forces italiennes ayant besoin d'une ration d'eau supplémentaire pour faire bouillir leurs pâtes ; les troupes privées de cette ration peuvent devenir désorganisées sur le terrain.[1] La blague fait mouche parce que c'est aussi le fond du problème. Le jeu transforme le romantisme de la guerre du désert en paperasserie, soif, carburant, timing, stockage et l'humiliation d'être arrêté par le dîner.
Les cartes s'étendent sur environ 2,9 mètres (9,5 pieds) lorsqu'elles sont assemblées, avec des milliers de pions, de multiples livrets de règles et de tableaux, et suffisamment de tables pour donner à une salle à manger l'impression d'être empruntée à un bureau de l'armée.[3] La description de Wargame Academy est presque tendre quant à la charge : très peu a été abstrait, et les joueurs doivent digérer et coordonner une quantité féroce d'informations.[2]
Kotaku a quand même trouvé des joueurs se rassemblant autour du jeu, y compris Jake et ses amis, attirés par l'ampleur d'une tentative que son propre concepteur ne s'attendait pas à ce que les gens terminent.[1] Un jeu de société normal permet aux gens de prétendre que la guerre peut être décidée par le cran et des mouvements intelligents. Celui-ci les pousse à nommer un quartier-maître et à se demander si l'eau des pâtes est arrivée.
Sur la table de Jake, un jeton de ration, une colonne de ravitaillement et quelques unités d'eau supplémentaires pour les nouilles ont transformé les soldats de carton en corps affamés. Le jeu est amusant parce qu'il donne aux pâtes la gravité de l'artillerie. Son image finale est celle d'un quartier-maître de salle à manger penché sur la carte, s'assurant que l'armée a assez d'eau pour manger.






