Jake hatte noch zwei Jahre bis zum College, also tat er, was jeder vernünftige Teenager angesichts einer Frist tun würde: Er schickte seinen Freunden die Regelwerke für The Campaign for North Africa. Dann setzten sie sich in ein Familienesszimmer und begannen ein Brettspiel, das bei normaler Wochenendgeschwindigkeit immer noch laufen könnte, wenn sie alt genug wären, um eigene Kinder zu haben.[1]
The Campaign for North Africa ist ein Brett-Kriegsspiel aus dem Zweiten Weltkrieg von 1978, das berühmt ist für seine Spielzeit von 1.500 Stunden, zehn empfohlenen Spielern und eine Logistikregel, die italienische Truppen dazu bringt, zusätzliches Wasser zum Kochen von Pasta zu benötigen.
Simulations Publications, Inc. brachte die Box 1978 in den Handel und versprach eine Simulation des Wüstenkrieges in Libyen und Ägypten von 1940 bis Anfang 1943. Die Wargame Academy beschreibt es als das logistisch orientierteste Spiel, das je entwickelt wurde, konzipiert für anspruchsvolle Wargamer und ernsthafte Geschichtsstudenten statt für Gelegenheitsspieler, die einen schnellen Sieg suchen.[2]
Eine vollständige Kampagne umfasst 111 Runden, wobei jede eine Kriegswoche darstellt. Der empfohlene Aufbau teilt zehn Personen in zwei Teams auf, mit Aufgaben, die weniger nach Spielabendrollen als nach einem Hauptquartierstab klingen: Oberbefehlshaber, Logistikkommandant, Hinterlandkommandant, Luftkommandant und Frontkommandant.[3] Eine Person bewegt nicht einfach Panzer. Jemand anderes muss die Panzer am Leben erhalten.
Die berühmte Pasta-Regel sitzt da wie ein kleiner Witz, der irgendwie den Tisch verschluckt hat. Kotaku beschreibt, dass italienische Streitkräfte eine zusätzliche Wasserration benötigen, damit ihre Pasta gekocht werden kann; Truppen, denen diese Ration verweigert wird, können im Feld desorganisiert werden.[1] Der Witz trifft, weil er auch den Kern trifft. Das Spiel verwandelt die Romantik des Wüstenkrieges in Bürokratie, Durst, Treibstoff, Zeitplanung, Lagerung und die Demütigung, vom Abendessen aufgehalten zu werden.
Die Karten erstrecken sich zusammengelegt auf etwa 2,9 Meter, mit Tausenden von Markern, mehreren Regel- und Tabellenheften und genügend Tabellen, um ein Esszimmer wie aus einem Armeebüro entliehen wirken zu lassen.[3] Die Beschreibung der Wargame Academy ist fast zärtlich, was die Last angeht: sehr wenig wurde abstrahiert, und die Spieler müssen eine enorme Menge an Informationen verarbeiten und koordinieren.[2]
Kotaku fand Spieler, die sich trotzdem um das Spiel versammelten, darunter Jake und seine Freunde, angezogen von der Dimension eines Versuchs, dessen Abschluss der Designer selbst nicht vollständig erwartet hatte.[1] Ein normales Brettspiel lässt die Leute so tun, als könnte Krieg durch Nervenstärke und kluge Züge entschieden werden. Dieses hier lässt sie einen Quartiermeister ernennen und fragen, ob das Nudelwasser angekommen ist.
Auf Jakes Tisch verwandelten ein Rationsmarker, eine Versorgungskolonne und ein paar zusätzliche Wassereinheiten für Nudeln Pappfiguren wieder in hungrige Körper. Das Spiel ist lustig, weil es Pasta die Schwere von Artillerie verleiht. Sein letztes Bild ist ein Quartiermeister im Esszimmer, der sich über die Karte beugt und sicherstellt, dass die Armee genug Wasser zum Essen hat.






