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juego de guerra

Kriegspiel es una versión de ajedrez inventada por Henry Michael Temple donde los jugadores pueden ver sus piezas pero no las de su oponente

En 1899, Henry Michael Temple creó un juego basado en el original de Georg von Reiswitz. Kriegspiel. Este juego de guerra fue popular durante el siglo XIX cuando los oficiales lo usaban como tácticas en el campo de batalla. Pero, ¿qué hizo que este juego fuera único?

Kriegspiel es una variante del ajedrez en la que cada jugador puede ver solo sus piezas pero no las de su oponente. En sus turnos, los jugadores intentan moverse y un árbitro declara que sus movimientos son "legales" o no. Si el movimiento es ilegal, el jugador debe intentarlo de nuevo; si la actividad es lícita, se mantiene en vigor.

¿Cómo funciona Kriegspiel?

Cada jugador puede ver sus piezas en este juego, pero no las de su oponente. Como resultado, se requiere un tercer humano o computadora que actúe como árbitro con información completa sobre el progreso del juego.

En sus turnos, los jugadores intentan moverse y el árbitro declara que sus movimientos son legales o ilegales. Si el movimiento es ilegal, el jugador debe intentarlo de nuevo. Sin embargo, si la acción es legal, permanece en vigor. 

La información relativa a los controles y capturas se envía a cada jugador. También podrían preguntarle al árbitro si hay capturas de peón excelentes. Kriegspiel es un juego de conocimiento imperfecto ya que se desconoce la posición de las piezas del oponente. En Internet Chess Club, Kriegspiel se llama 16 salvaje. (Fuente: Páginas de variantes de ajedrez)

¿Cuáles son las reglas para jugar Kriegspiel?

Kriegspiel tiene varios conjuntos de reglas diferentes. Las reglas utilizadas en el Internet Chess Club, donde Kriegspiel se conoce como 16 salvaje, son los más utilizados. Las siguientes son las reglas:

En el juego se utilizan tres tableros: uno para cada jugador y otro para el árbitro y los espectadores. Cada oponente solo conoce la ubicación exacta de sus piezas y no tiene idea de dónde están los oponentes, pero puede realizar un seguimiento de cuántos hay. Solo el árbitro conoce la posición de cada jugada en el juego. Así es como va la secuencia del juego:

El árbitro declara qué jugador va primero. Ya sea blanco o negro para mover. Cuando el peón de uno puede capturar el peón o la pieza de un oponente, el peón lo intenta. 

El árbitro también muestra al jugador que puede realizar la captura la casilla en la que es posible la captura. Esto proporciona información adicional y ahorra a ambos jugadores la molestia de comenzar cada turno intentando capturar todos los peones posibles. Debido a que los peones no se mueven de la misma manera que capturan, esto se puede lograr sin riesgo. 

En consecuencia, la acción está prohibida si no es posible la captura. Si el peón está clavado o si completar la captura expondría al rey a jaque, no se anuncia un intento de peón. No se menciona el hecho de que se trata de intentos de peón al paso.

El peón se fue cuando se captura un peón. La pieza se ha ido cuando se captura una pieza, cuando el intento de movimiento es ilegal, dada la posición del oponente. Por ejemplo: poner el rey en jaque; mover una reina, una torre, un alfil o un peón a través de las casillas ocupadas por las piezas del oponente; avanzar un peón a una casilla ocupada por las piezas del oponente.

Diablos, no o Imposible cuando el intento de movimiento siempre es ilegal, independientemente de la posición del oponente. Por ejemplo, mover un alfil como si fuera un caballo. (Fuente: Páginas de variantes de ajedrez)

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