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gioco di guerra

Kriegspiel è una versione degli scacchi inventata da Henry Michael Temple in cui i giocatori possono vedere i loro pezzi ma non quelli del loro avversario

Nel 1899, Henry Michael Temple creò un gioco basato sull'originale di Georg von Reiswitz Gioco di guerra. Questo gioco di guerra era popolare durante il 19° secolo, quando gli ufficiali lo usavano per le tattiche sul campo di battaglia. Ma cosa ha reso unico questo gioco?

Kriegspiel è una variante degli scacchi in cui ogni giocatore può vedere solo i propri pezzi ma non quelli dell'avversario. Durante i loro turni, i giocatori tentano di muoversi e un arbitro dichiara i loro movimenti "legali" o meno. Se la mossa è illegale, il giocatore deve riprovare; se l'attività è legale, rimane in vigore.

Come funziona il Kriegspiel?

Ogni giocatore può vedere i propri pezzi in questo gioco, ma non quelli del proprio avversario. Di conseguenza, è richiesto un terzo essere umano o computer che agisca da arbitro con informazioni complete sull'avanzamento del gioco.

Nei loro turni, i giocatori tentano di muoversi e l'arbitro dichiara i loro movimenti legali o illegali. Se la mossa è illegale, il giocatore deve riprovare. Tuttavia, se l'azione è legale, rimane in vigore. 

Le informazioni relative ai controlli e alle catture vengono inviate a ciascun giocatore. Potrebbero anche chiedere all'arbitro se ci sono ottime catture di pedoni. Kriegspiel è un gioco di conoscenza imperfetta poiché la posizione dei pezzi dell'avversario è sconosciuta. Su Internet Chess Club, si chiama Kriegspiel Wild 16. (Fonte: Pagine varianti di scacchi)

Quali sono le regole per giocare a Kriegspiel?

Kriegspiel ha diversi set di regole. Le regole utilizzate nell'Internet Chess Club, dove è noto come Kriegspiel Wild 16, sono i più utilizzati. Di seguito le regole:

Nel gioco vengono utilizzate tre schede: una per ogni giocatore e una per l'arbitro e gli spettatori. Ogni avversario conosce solo la posizione esatta dei propri pezzi e non ha idea di dove siano gli avversari, ma può tenere traccia di quanti ce ne sono. Solo l'arbitro conosce la posizione di ogni giocata nel gioco. Ecco come va la sequenza di gioco:

L'arbitro dichiara quale giocatore inizia per primo. O bianco o nero per muoversi. Quando il proprio pedone può catturare il pedone o il pezzo di un avversario, il pedone ci prova. 

L'arbitro mostra anche al giocatore che può effettuare la cattura il quadrato su cui è possibile la cattura. Ciò fornisce informazioni aggiuntive e risparmia a entrambi i giocatori la fatica di iniziare ogni turno tentando tutte le possibili catture di pedoni. Poiché le pedine non si muovono nello stesso modo in cui catturano, questo è possibile senza rischi. 

Di conseguenza, l'azione è vietata se non è possibile l'acquisizione. Se il pedone è bloccato o completare la cattura esporrebbe il re al check, non viene annunciata una prova del pedone. Il fatto che si tratti di tentativi di pedone en passant non è menzionato.

Il pedone è andato quando un pedone è stato catturato. Il pezzo è andato quando un pezzo viene catturato, quando il tentativo di mossa è illegale, data la posizione dell'avversario. Ad esempio: spostare il re in scacco; muovere una regina, una torre, un alfiere o un pedone attraverso le caselle occupate dai pezzi dell'avversario; avanzando un pedone in una casella occupata dai pezzi dell'avversario.

Hell no o Impossible quando la mossa tentata è sempre illegale indipendentemente dalla posizione dell'avversario. Ad esempio, muovere un alfiere come se fosse un cavallo. (Fonte: Pagine varianti di scacchi)

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