الصفحة الرئيسية » ألعاب » من كانت الشخصية الأولى التي تم تقديمها في Super Mario 64؟

من كانت الشخصية الأولى التي تم تقديمها في Super Mario 64؟

Super Mario 64 هي لعبة منصة Nintendo 64 تم إصدارها في عام 1996. إنها أول لعبة Super Mario تتضمن طريقة لعب ثلاثية الأبعاد ، تجمع بين طريقة لعب Super Mario النموذجية ، والأسلوب البصري ، والشخصيات في بيئة مفتوحة على مصراعيها. تم تطويره بواسطة Nintendo Entertainment Analysis and Development وتم إصداره بواسطة Nintendo. لكن هل تعلم أن ماريو لم يكن الشخصية الأولى التي قدموها في اللعبة؟

الشخصية الأولى التي قد تراها في لعبة Super Mario 64 هي Lakitu ، مشغل كاميرا Mario. يهدف مطورو اللعبة إلى تعليم اللاعبين أنهم يتحكمون في كل من ماريو والكاميرا.

ما هو السبب وراء تقديم Lakitu أولاً؟

على عكس ما قد يعتقده الناس ، ماريو ليس الشخصية الأولى التي قد تقابلها في لعبة Super Mario 64 إلا إذا كنت تحسب بالطبع الشكل غير المجسد لوجهه في بداية الشاشة.

تبدأ بداية اللعبة بدوامات حول الخنادق والأبراج في قلعة Princess Toadstool وتنتهي بقفز ماريو من أنبوب أخضر. ولكن قبل الدخول الدرامي ، وفقط في بداية كل شيء ، تركز الأضواء على كووبا المتواضعة ، تطفو على سحابة مع كاميرا تتدلى على عمود صيد. هذا هو المكان الذي تبدأ فيه مغامرة ماريو ثلاثية الأبعاد الأولى حقًا. 

تسبق المباراة بعد ذلك لإبلاغ اللاعب أنهم بحاجة للتعرف على لاكيتو لأنهم سيعملون معه كثيرًا. الإشارة إلى السبب الرئيسي لتقديمه أولاً. 

لدي ذكريات قتال تلك الكاميرا يا أليكس. إنه جزء لا يُنسى من التجربة أنه من وجهة نظري ، ماريو 64 هي اللعبة التي جعلت الكاميرا عدوًا فعليًا - مصدر إزعاج غير مرئي في الغالب يقف في طريق مهمتك مثل أي Goomba أو Thwomp. في ضوء ذلك ، من المناسب أن تسند Nintendo واجبات التصوير السينمائي إلى Koopa الذي يرتدي نظارة والذي ذكرته ، Lakitu. واجه اللاعبون لاكيتو لأول مرة في سوبر ماريو برذرز على NES ، حيث كان يندفع بمخلوقات برتقالية زاهية من الموت الشائك من جثم الركام.

جون تيتي

(مصدر: AV نادي)

هل كانت سوبر ماريو 64 أول لعبة منصة ثلاثية الأبعاد؟

في حين أن سوبر ماريو 64 لم يكن الأول من نوعه ، إلا أنه كان الأكثر نفوذاً. كانت اللعبة هي التي أخرجت النوع ثلاثي الأبعاد بالكامل من بدايته وخلقت معيارًا من خلال تعميم المكونات الأساسية للتصميم وأسلوب اللعب. 

أعطى نظام الكاميرا التفاعلية للاعبين مسؤولية جديدة تتمثل في تعديل وجهة نظرهم أثناء اللعب. انتقلت معظم الألعاب قبل سوبر ماريو 64 بنقطة نظر ثابتة. أدى جعل اللاعب مسؤولاً عما يشاهده إلى تغيير الطريقة التي تعمل بها الألعاب تقليديًا. (مصدر: AV نادي)

هل كان من الصعب على المطورين شرح المفهوم للاعبين؟

فكر مطورو اللعبة في طرق مختلفة لتقديم المفهوم إلى لاعبيهم ، والحل الذي توصلوا إليه هو دمج مفهوم حرفي مصور في اللعبة الذي لعب دور الصاحب الرابع في كسر الجدار. 


لم تقتصر وظيفة المصور في اللعبة على منظور الألعاب فحسب ، بل وفرت أيضًا رؤية أوسع للمنطقة وحتى التعامل مع العوائق المحتملة أثناء اللعب. في هذه المرحلة ، بدأ المطورون في التفكير مثل صانعي الأفلام واستخدام التركيب لمصلحتهم لجعل تجربة الألعاب بأكملها لا تُنسى. (مصدر: AV نادي)

اترك تعليق